《动机心理学 : 克服成瘾、拖延与懒惰的快乐原则》是一本由(美) 罗曼·格尔佩林著作,天津科学技术出版社出版的平装图书,本书定价:42.00,页数:2020-3,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。
《动机心理学 : 克服成瘾、拖延与懒惰的快乐原则》读后感(一):了解动机 要读这本
这本书详细的将人的动机划分为不同类型的划分,从而分析一个人的行为以及性格处事的因缘,多种动机的心理才是导致一个人行为语言内心的动力。 越读越觉得有意思,让我们客观的看待自己的动机,好人坏人组成了真实的自己。
很幸运能在浏览当当的时候发现这本。很好的书,看完对了解他人有很大的帮助。 书中悉心甄选了众多日常生活中的案例,都非常值得思考。
《动机心理学 : 克服成瘾、拖延与懒惰的快乐原则》读后感(二):发掘生活中好玩的现象
在亚马逊上看到电子书有售,所以就买回来看看,个人感觉本书理论密集但不艰深,给我们以足够的想象空间。看来包罗万象的“动机”将会是心理学又一个热点领域了。 人们有可能享受一种高效率、高产出的工作状态,从而避免最后期限带来的压力和紧张感,但这与所谓的意志力无关。在《动机心理学》中,我们会认识到,意志力是一种不稳定且不太重要的因素。要想实现上述理想的工作状态,我们必须理解什么是动机。
《动机心理学 : 克服成瘾、拖延与懒惰的快乐原则》读后感(三):活力满满地读书打卡啦
这本书陈述的几种动机,我感觉挺现实的,能净化心灵、反思自己,从中学到了很多,人其实需要时常提升自己才不会被社会淘汰。读书就好像照镜子,很多平时你所忽略的或是极力隐藏的每一个表情每一份情绪波动在此刻都如此清晰的展开在你眼前,真正做到了理论性、实操性都很强。一本书读罢,瞬间顿悟,懂了自己,懂了他人,懂了人生。同时也希望自己能吸收更深层次的内容,比如动机背后产生的原因,它的极致,反映出什么性格满足动机后的心理反映,继续阅读中……吾日三省吾身,愿我们都能发现更好的自己。
《动机心理学 : 克服成瘾、拖延与懒惰的快乐原则》读后感(四):非常实用的读本,纸质超好
这类书籍以前也有读过,但是体会却不一样,以前读的时候没有心理学知识,所以读起来很多看不懂,或者只是简单地记住了几个概念名词,这是由于功力浅所导致的。这次读就不太一样,基本上所有的内容都能看懂,有些内容还非常能感同深受,因为个人的经历也比以前要丰富得多,这就是成长,通过书籍这面镜子,照出了以前和现在的自己,我喜欢这样的进步,通过这本书《动机心理学》为读者清晰描绘了各种典型的动机行为以及解决办法,应用到生活中,很实用,更让我感觉到了心理学是一门多么有趣的学科,对于我们的成长来说,心理学便是一位良师益友。
《动机心理学 : 克服成瘾、拖延与懒惰的快乐原则》读后感(五):王者荣耀的成瘾机制
决定我们是否做一件事的三个因素:
1.该事情本身的吸引程度
2.该事情的结果
3.做该事情所需的准备工作
王者荣耀的三因素分析:
1.本身的吸引程度:非常有吸引力
游戏融入了丰富的元素:
1).引人入胜的英雄人物(约95个)
①中国英雄
A.夏商周、春秋战国、秦
姜子牙
妲己
老夫子(老子)
庄周(庄子)
鲁班大师(原型为中国建筑鼻祖木匠鼻祖鲁班)
西施
阿珂(荆轲)
高渐离
墨子
扁鹊
廉颇
钟无艳(齐宣王妻子)
鬼谷子
孙膑
白起
嬴政(秦始皇)
芈月
李信
蒙犽(原型为秦朝大将蒙恬之子)
.汉
刘邦
项羽
虞姬
张良
王昭君
蔡文姬
C.三国、魏晋、南北朝
魏国:曹操、夏侯惇、典韦、甄姬、司马懿
蜀国:刘备、关羽、张飞、诸葛亮、赵云、刘禅、黄忠、马超、元歌(原型为庞统)
吴:孙尚香、大乔、小乔、孙策、周瑜
吕布
貂蝉
兰陵王(北齐)
花木兰
D.隋唐
裴擒虎(原型是韩擒虎,隋朝)
程咬金
伽罗(原型是独孤伽罗)
苏烈
武则天
狄仁杰
杨玉环
百里守约(原型是裴行俭)
百里玄策(原型是王玄策)
盾山(原型是安禄山)
公孙离(原型是公孙大娘)
李白
明世隐(原型是唐朝大臣明崇俨以及隋末唐初玄学家袁天罡)
上官婉儿
弈星(原型为为唐朝英国公徐茂公的后代)
钟馗
E.宋、元
沈梦溪(原型是北宋科学家沈括)
成吉思汗
②外国英雄
达摩(南印度人)
宫本武藏(日本)
马可波罗(意大利)
橘右京(日本)
③神话传说/ 虚构英雄
女娲
盘古
孙悟空
猪八戒
太乙真人
瑶
曜
安琪拉
李元芳
后裔
鲁班七号
雅典娜
亚瑟
杨戬(二郎神)
嫦娥
东皇太一
干将莫邪
铠
露娜
狂铁
梦奇
米莱狄(《三个火枪手》人物)
哪吒
牛魔
娜可露露
不知火舞
镜
玩家对于其中一些英雄本来就存在特定的情愫,王者荣耀可以让玩家带入到英雄,驰骋沙场、纵横捭阖,这种代入感是极其吸引人的。
2).丰富多彩的英雄技能
每个英雄至少拥有3个主动技能、1个被动技能。
发动技能常伴随精彩的视觉和听觉效果,魅力十足。
3).团队合作的作战机制
5位玩家组成一个团队,团队成员各司其职(法师、射手、辅助、战士、刺客),通力合作,为共同的目标努力(推掉敌方水晶)。
玩家在完成特定的动作(击杀敌方英雄或推掉对方塔)时,满足感、成就感油然而生,这种快意容易令人欲罢不能。
4).每一局都不一样
每一局可以选择不同的任务,队友和对手英雄也都不同,所以每局都有全新的体验。
这种新鲜感,让玩家不易产生厌倦感,从而可以一局又一局、一天又一天地玩下去。
5).永远不会通关
传统的卡带游戏,比如超级玛丽、魂斗罗、拳皇,打怪升级、披荆斩棘,最终整个游戏可以通关。通关后,玩家便失去了继续玩的动力。
王者荣耀则不同,每赢一局,只会提升段位,而段位是没有上限的,并且由于可以看到全球玩家的段位,永远会发现自己不是第一,因此会产生持续的游戏动力。
2.结果:成就感
每玩一局,不论输赢,将获得金币、积分等奖励,英雄等级也会提升;如果赢了,还能获得段位提升。这种肉眼可见的及时回报,令人成瘾。
3.准备工作:非常简单
玩该游戏的准备工作极其简单,千元内的智能手机就能下载。
它不需要复杂的操作,入门简单,可以说是个人就能玩(听说灵活一点的宠物也可以玩)。
玩一局所花的时间不长(10-30min)。
可以不花钱。