《游戏改变世界》(经典版)读后感100字

  《《游戏改变世界》(经典版)》是一本由[美] 简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)著作,北京联合出版公司出版的平装图书,本书定价:59.90,页数:345,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《《游戏改变世界》(经典版)》精选点评:

  ●这本书主要讲的是游戏化的益处,游戏化会给现实带来怎样的影响。这本书首先讲了游戏的四大决定性特征,老实说,这应该是这本书中我印象最深刻的观点了,这四大特征分别是目标、规则、反馈系统、自愿参与;这挺容易理解的,目标给玩家提供了目的性,规则则为玩家实现目标作出限制,鼓励玩家探索,反馈系统告诉玩家离目标还有多远,给人们继续玩下去的动力,自愿参与要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。第一部分还讲了游戏会使我们更容易进入心流状态。第二部分讲游戏化的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系、更宏大的意义。第三部分讲了游戏化的运作机制:参与机制、激励机制、团队机制以及持续性。第四部分讲了游戏化给互联网时代带来的价值。这是一本有关游戏的书籍,理所当然地书中所有的例子都是引用了游戏。

  ●目标、规则、反馈系统、主动参与。 书的标题很有作用,就是一个小提纲

  ●头号玩家

  ●从此改变了对游戏的偏见 如果能利用游戏 完成团队协作那更是再好不过

  ●很有趣,很有意思的解读。可操作性强,技能+1

  ●平行实境的游戏体验给了一些启发。整本书就是一篇巨幅论文,结构非常清晰。部分观点太过于“伟光正”颇有点喊口号的意思,以至于没什么乐趣。

  ●很多观点都很有趣,重塑对游戏的认识。游戏化思维能否推广到管理上呢……

  ●我觉得看那张彩图就够了。

  ●把现实生活中的一切困难游戏化,是一个很好的解决办法,变被动为主动,明确反馈,获得幸福

  ●游戏四大特征:目标、规则、反馈、自愿参与。

  《《游戏改变世界》(经典版)》读后感(一):很经典的一本书,理解难度还是有点大

  很经典的一本书,非常推荐的。游戏其实从原始社会开始就一直到现在,在未来还会扮演更重要的角色,对人类社会产生更重要的影响。但这本书的可读难度还会有点大,有的晦涩难懂,虽然书中不乏阐述观点的例子,但是还是难懂,可能是个人的境界层次水平还没有达到,所以绝的读起来费劲。虽然费劲,依然是本值得读的书。

  《《游戏改变世界》(经典版)》读后感(二):秋叶书友会共读计划第6期

  每次我读完一本书,都喜欢进行一句话总结。如果能够一句话就把一本书总结出来,说明读熟了。《游戏改变世界》一句话总结就是:把游戏化的思维应用到生活中,去重塑生活,甚至改变生活,使我们的生活变得更美好。 作者在这本书中提出了一个让我特别兴奋的思维模式。游戏是好玩的,有趣的,乐于自愿参与的,甚至是艰苦的。即使是这样,我们依旧乐此不疲地喜欢玩游戏。工作在我们大多数人眼中,是劳累的,乏味的,是无休止的,甚至是艰苦的。如果把游戏化地思维模式代入到生活中,会产出怎样地火花呢。 在作者眼里,游戏和工作是两个不同地事物。那我们就来看看游戏和工作是如何定义的。百科上说“辞海定义:以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。”“工作就是劳动者通过劳动(包括体力劳动和脑力劳动)将生产资料转换为生活资料以满足人们生存和继续社会发展事业的过程。”通过定义,我们发现游戏和工作是不冲突的两个事物。既然如此,我们完全可以将游戏化的思维模式代入生活中,使游戏生活化,使生活娱乐化。我们在工作中体会到游戏的快乐,不是很好吗。在我们的生活中,因为有了互联网,把工作进行游戏化的特征越来越明显了。比如做直播,哪怕我们的唱歌水准没有那么专业,开不了演唱会。没关系,只要我们的声音有特色,能给广大的网友带来快乐,依然可以吸粉,赚取薪水。甚至有人直接辞掉工作,全职做直播。直播做了自己喜欢的事情,网友感受到了快乐,何乐而不为呢。 有人可能会说,做直播算是一种比较特殊的工作,并不能代表所有的工作都可以游戏化。是这样吗,真的是这样吗,那我们就来看看游戏有哪些特征。“游戏的4大决定性特征:目标,规则,反馈系统和自愿参与。目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标,规则和反馈。”我们对比一下,就会发现工作也包含这4个特征,只是存在特征的强弱而已。工作中,目标与规则是两个比较明显地特征,反馈系统就没有游戏中那么及时和精确了,自愿参与工作的程度比起游戏就差了很多。如果我们在工作中,把反馈系统做到十分精确,把工作中的每一份努力都实时的以数据的形式呈现出来,那么我们在工作中的成就感和幸福就会得到极大的提升,使我们对工作产生了源源不断地动力。有了积极地反馈系统,自愿参与度就会大大提高。于是,我们都幸福的生活在这个世界上。 这种事,想一想就觉得美好,不是吗。让我们一起来玩游戏吧!

  《《游戏改变世界》(经典版)》读后感(三):远大前程和三个有限度

  游戏改变世界这本书非常有趣,让我资深玩家看到一个全新的世界的架构模式 但里面有三处情况,我是没有这么乐观的

  游戏改变世界这本书非常有趣

  让我资深玩家看到一个全新的世界的架构模式

  但里面有三处情况

  我是没有这么乐观的

  1.食用性(无误)-游戏跟现实,一定程度上不可能兼容

  游戏是简略的现实

  通过设计让人得到一个积极的回应

  它天生就是为了满足人情绪的存在而存在的

  然而现实是复杂的,难以转化成游戏

  通过量化和符号化,只会使现实变得单调

  现实让人着迷的地方就在人自我寻找上

  现实意义的泛化,你只能自己寻找意义,并自己推动自己踏上旅途

  可见可分享的只是柴米油盐

  另外复杂性消失后

  缺失多样性和必要的情感性的现实也是无趣和难以忍受地

  2.看疗效-作者在谈论游戏的好处时是主体不一,游戏化效果的推理一定程度令人存疑:

  操作游戏跟扮演游戏是两个类别,他们各有好坏

  但是在本书里游戏的好处是共用的,坏处是互相替换避免的

  首先要区隔操作游戏和扮演游戏

  操作游戏在极限的边缘去操作,更容易让人进入心流状态。

  扮演游戏吸引人是沉浸,通过拆分的步骤,明确的目标,宏大的意义来吸引人去沉浸其中,去探索这个世界。

  所以作者提出游戏化的好处这里会出现互相排斥

  既然心流状态是操作游戏类型吸引人的状态,则本身自成奖励,无法大幅度采用目标化、步骤化、意义化让人沉浸(自成目标亦为本书观点)

  而游戏化扮演类游戏则是难以获得沉浸感、意义感,现实毕竟缺乏连贯,也难以做到宏大

  3.变强不只有氪金-书中游戏很多优点是有更多,但抱歉很多其实是有更好的办法的替代的

  比如书中提到游戏能让人注意到能源危机的事情

  但你没法指望一个玩游戏按部就班或者费尽心思通过游戏规则获取成就的人

  多大成都上去挖掘背后的含义和解决方式

  选取的很多话语其实是存在高玩“幸存者偏差“

  这本身利用的是人“相关性”心理

  通过演习、政策、明星新闻等等方式同样甚至能更好的做到

  当然,这本书对我而言最闪光的地方就在于

  它让我更加深度思考每一个现象背后本质的情绪原因

  比如“上瘾”,其实利用的是人的自豪感,这本质是一个很本能的东西

  比如“焦虑”,其实是人预防失败,警觉自己的情绪

  匆匆看完码的字

  回头看完资料再来更新

  END

  《《游戏改变世界》(经典版)》读后感(四):用游戏化思维给生活和工作加点料

  #秋叶书友会共读计划第6期#

  在纪录片《是面包,是空气,是奇迹啊》第1集里,爱玩的音乐人陈粒就在日本为我们“解密游戏密码”。作为世界奇景之一的岩柱状海岸,日本福井县东寻坊吸引了无数游客前来旅游参观,却同时也吸引不少人选择此处终结自己的生命——方式是白天躲在海岸边附近的森林里,等傍晚或晚上没人时就跳海自杀。但近几年自杀率却有所下降,仅仅是因为一款游戏——

  一款曾让无数人疯狂的游戏Pokemon Go。(据说其母公司明年要出新游戏了,新目标是让玩家沉迷睡觉)

  原来,东寻坊晚上11点还有百来位玩家在海岸边疯狂地捉小精灵,导致那些想自杀的人没有找到合适机会而作罢。

  如果说,游戏改变了日本的自杀率,那么,游戏究竟又是如何改变世界的呢?

  早就听说《游戏改变世界》是一本比较经典的谈游戏化的书,借着此次共读的机会,逼迫自己读了一遍。由于本周比较忙,感觉有的内容还没有读透想透,改天有时间要再翻阅一次,形成自己的笔记。

  游戏能带给我们什么?

  针对这本书,共读的运营者们也很用心设计了此次的共读玩法,就是设置“大逃杀”,鼓励大家每天打卡,否则就会被淘汰出局,当然也设置了“回血”的办法。很喜欢领读官王小夜的一句话:

游戏是创造了一个特别的【场】,让我们有机会去体验平时难以体验的事件,做自己一个人不可能做的事,创造很多超乎寻常的东西。

  出色的游戏能带来出类拔萃的心流体验。作者借由游戏化的视角,希望将游戏化的思维贯穿在我们的工作和生活中。坦白说,我是一个几乎不玩游戏的人,可能印象深刻的就是多年前玩的超级玛丽、魂斗罗和贪食蛇了。此后似是游戏绝缘体(摊手状)

  然而近来和朋友聚会,一般6人成局,茶余饭后往往开始通过各种有趣的小游戏来调high气氛,比如《向往的生活》里的开关游戏、萨瓦迪卡、逢七过等等,考验的是观察力、反应力、眼手脚协调的能力等等。在酒足饭饱之余,有趣的游戏确实有助于增进彼此的感情和了解。

  而书里谈的很多游戏案例,更多的是需要合作共创、协调、配合来完成的大型游戏。作者提出游戏的四个决定性特征是:目标、规则、反馈系统、自愿参与。而游戏化的四大目标则是:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系和更宏大的意义。

  针对这四大目标,领读官黄群金King提出了why——为什么是这四个目标,以及这四个目标之间的联系是什么?最终联想到运用DISC理论来阐释——

DISC理论认为,我们每个人都有4种特质,分别是D I S C ,D更关注结果,想要更快的反馈,C更严谨,希望操控过程,I 更注重社交影响和社交关系,S更容易被使命愿景所感召,更愿意去付出帮助别人。而作者提出的每一个目标,刚好都对应着每一种人格特质。

  不知作者最开始是如何考虑的,但这也不失为一种合理的解读。确实让人有一种豁然开朗之感。

  部分游戏化案例的启发

  一是书中提到的博物馆的游戏化设计让我眼前一亮。我是一个很爱逛博物馆的人,可能现在一提起做得好的博物馆,很多人首先想到的就是故宫,自从它经过IP人格化运营且各种包装打造后,一路火一路红。书中的这个案例,感觉却是另外一种思路,是一种让观众充分参与进来,能产生体感的思路。

  本地博物馆的推广是否也可借鉴游戏化的思路来设计一番?

  二是参与带来的终极奖励不是物质化的外在奖励,而是游戏过程中引发的积极的情绪。在参与式经济中,我们争夺的是脑力循环和心情份额,这些比外在奖励更具稳定的持久性。因此,如何通过合适的激励,来增加个人和集体的参与带宽就是关键。

  书中提到的《迷失焦耳》,让我产生兴趣。今年气候变暖现象尤其严重,北极近年还发生了火灾,所以我感觉全人类一定要切实行动起来才行。类似这种大型的环保倡议行动,如果能有一款世界范围内的大型游戏,可以采取游戏众包的方式,每个人每天对环境保护的行动所产生的贡献值,能有相应的反馈机制,让更多人认识到环保和自己的生存环境的紧密性和紧迫性,而不是事不关己高高挂起。

  游戏的有用 VS 无用

  书中作者提到了大量的游戏案例,但在阅读过程中,我确实有这样一种感觉,作者的主观阐述,即观点较多,客观引证较少。每一款游戏的积极作用,究竟是其自身自带的,还是仅仅是其副产品?真正让人着迷的游戏,到底是有用的还是无用的?

  不管怎样,如果一本书,能让一个几乎不玩游戏的人想要去深入了解和体验一把游戏,从此打开一个新世界的大门,这也值回书价了,不是吗?

  《《游戏改变世界》(经典版)》读后感(五):重要的是不停的升级

  对游戏的认知

  身边有许多人都在玩游戏,大型游戏《寻仙》、手游《王者荣耀》、《吃鸡》等,包括我自己,也经常玩一些单机休闲游戏,像《愤怒的小鸟》、《保卫萝卜》等。

  作为玩家,真心觉得游戏好玩,心情不好的时候,无聊的时候,想放松的时候,失眠的时候,游戏都曾经成为我的最佳选择,我可以玩上好几个小时以至于忘记洗漱睡觉,忘记疲惫和烦恼。

  作为妻子,我其实挺反感,每当我做完饭希望一家人可以坐下来吃饭的时候,不是饿着肚子等先生吃饭,就是只好带着孩子先吃。游戏可以说是破坏我们做家庭活动的坏蛋。

  在学校,老师和家长团结一致,抵抗孩子玩电脑游戏,担心孩子沉迷其中,耽误学业。在公司,制度不允许工作时间玩手机游戏或者网游,以免影响工作效率。

  这些年来,游戏让我倍感迷茫。它让人上瘾,破坏现实生活中人与人的联结;它占据的时间和精力,导致我们无法去做其他更幸福快乐或更有价值的事。在沉迷过后,常会有空虚以及焦虑的感觉产生。

  起初是因为一本教育书籍《游戏力》,讲的是运用游戏在亲子教育中的重要性和功能性等,我尝试了,觉得十分不错。之后偶然的机会,在一本书中遇到《游戏改变世界》,提到游戏的4大特性:目标、规则、反馈系统和自愿参与。这4个特性与我已知的关于游戏的特性,可以说是大相径庭。我决定要去重新认识它,为什么这么评价游戏。

  重新认识游戏

  已故的伟大哲学家伯纳德·苏茨对游戏下了一个定义:玩游戏,就是自愿尝试客服种种不必要的障碍。

  那么为什么游戏这么让人着迷呢?

  首先,构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,是什么感觉?“就是你想要的一切动机......坚持下去似乎就是对你最大的奖励”,简单的说,一种短暂的强烈的幸福感。伴随着心流,还有一种感觉,是挑战成功所产生的自豪感。

  其次,游戏让人拥有更满意的工作:一是有明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。回顾现实世界的工作,目标模糊,无可操作性步骤提示,我们大多是在探索中前进。

  第三,因为游戏反馈得及时、准确、有趣,让我们更有把握成功。即使失败,因为音效、画面、提示等,只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望,继续努力,直至成功。

  还有,更宏大的意义。我们经常可以听到有人说,你整天玩游戏,有什么用?!打怪升级,杀死多少敌人,会产生什么社会价值?个人价值?当然没有价值,但不意味它没有意义。意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉。哲学家、心理学家和精神领袖都赞同:为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。比如,苹果制造了iPhone,它的意义是重塑了手机;比如你反复尝试终于闯关成功,它的意义是挑战成功,创造了新的记录!

  原因还有许多,更强的社会联系,全情投入的幸福感,可持续的参与式经济等等。

  总得来说,游戏,拥有让我们生活更美好的魔力。如果用游戏让生活、工作以及学习更美好,需要先了解它的特点,再加以利用。

  优秀的游戏

  优秀的游戏,它可以改善真实生活的品质。在亲自教育的环节中,我经常与孩子游戏,比如给小狗打针,来缓解他害怕打针的紧张情绪,帮他理解打针的意义。我们会一起自制“游戏币”买卖游戏,来提高他对金钱以及数字的概念。游戏让我和孩子更亲密,他也有所收获,皆大欢喜。

  任何优秀的游戏,究其根本都存在着合作。多人以及在线游戏,加强了我们建立并锻炼共享意向的能力。经研究证明,玩家,尤其是网络游戏玩家,都极为擅长做一件重要的事情,合作。我身边有位友人,几乎他所玩过的游戏不管大小,单机还是网游,都是佼佼者。在现实的职场中,同样也是佼佼者。我想合作能力强,应该是他的一大优势。

  优秀的游戏,内容和体验就具有内在奖励性,而不是为所做的事情提供报酬,否则,人们很快就会感到无聊、琐碎。游戏之所以让人觉得空虚无聊,大致是这个原因导致的。那么你是否听说过平行实景游戏呢?幼儿园老师组织的游戏常让孩子玩得不亦乐乎并且意犹未尽,其过程就是具有奖励性的。

  我对游戏的运用

  网络有句很流行的话,贫穷限制了想象力。这句话中有被人忽视的两个字,应该是认知。认知贫穷,会限制一个人的想象力。对游戏的否定,认为它只有破坏力,让人上瘾;对游戏的限定,以为只有手游、网游。

  在本书阅读完毕的时候,我为我家,制作了一款小游戏。我认为,游戏不是只有输赢,我们享受的是不断升级的过程,来实现自身的价值。步骤:一、确定好游戏目的;二、制定游戏规则;三、开始执行。

  一、游戏目的:

  1、不在输赢,在于不断升级

  2、为了让生活充满乐趣

  3、记录人生,让成长可视化

  二、制定游戏规则:

  1、制定人物属性:必须是积极意义的;分为技能类,如古诗词、画画、get新技能等;另一类是力量类,比如好习惯、勇敢、思维力量等。在此不含品质类别,一方面因为有些品质是最基本的道德,另一方面,个人评判标准不同。

  2、每当完成一件事,或发挥某种优势,即可在对应属性值+1。

  3、不限制点评人员,家庭成员,或者家庭成员以外都可以来点评,只需附上点评原因。

  4、以日为单位记录,以周为单位做小结,及时记录,做好统计。

  5、属性点只增加,不减少。

  6、在保证游戏内在奖励的同时,偶尔也要提供外在奖励,需根据记录及时调整。

  7、取一个好听的名字。

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