《中国游戏风云》是一本由王亚晖著作,中国发展出版社出版的精装图书,本书定价:168.00元,页数:636,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。
《中国游戏风云》读后感(一):理性之外还有怀念
一段歌声、一局游戏,总能勾起我们青春的记忆,那随风而去的岁月仿佛被嵌在了这游戏的相框里。
那些耳熟能详的游戏,就像童年的玩伴,多年后,我们老去,它们却依旧……
书中那些当年我们并不知道的游戏背后的故事,读起来有种时空错位的体验,理性思考中国游戏产业这些年的发展以外,更多的是一种内心深处的怀念,每个成年人的心底,都有一个贪玩的小男孩儿。
《中国游戏风云》读后感(二):好书
好书!
过去影响了中国一个时代游戏产业的原罪、现今繁荣下的隐患和未来我们究竟何去何从。
游戏产业的两座大山:盗版和污名化。
一名医生提道:“如果因为网络或者游戏严重影响了你的正常生活,那有问题的显然不是网络或者游戏,而是你的生活出了问题。”
不仅游戏从业者和玩家要呵护游戏,所有人为了自己的饭碗都应该维护市场经济的尊严。
《中国游戏风云》读后感(三):一点点感慨
那个曾经被视为电子海洛因的“过街老鼠”摆脱了道德的枷锁,如今它居然可以光明正大地出现在大街小巷、校园职场,甚至成为举世瞩目的国际赛事,这在人类史上也真是十分有趣的事了。(现在想想在那个游戏被视为“禁区”的年代,跟同样热爱游戏和动漫的小伙伴时不时“顶风作案”,是多么不一般的革命友谊。)随着新一代年轻人进入世界舞台,游戏(还有动漫)在中国必将会焕发新的生命力,不断释放它强大的感染力和市场潜力。
在看到互联网史的时候,令人感慨的是,尽管数字技术是游戏产业的原始动力之一,但人类对互动娱乐的追求也在不断推进数字技术的进步和发展,甚至形成市值超万亿的文化产业,未来也许会像《头号玩家》那样,当电子游戏成为每个人日常生活中的一部分的时候,你根本无法想象游戏对社会会产生多大的影响力,形成多大的产业规模。
《中国游戏风云》读后感(四):中国游戏也不可多得好书!
作为一个80后游戏玩家,书中写的大部国产游戏,我都玩过,像《仙剑奇侠传》《轩辕剑叁外传天之痕》《剑侠情缘》《大富翁 4》等等。但是那时候我在年小学,家里也不支持买游戏机,所以基本都是去表哥家,朋友家,发小家里蹭他们的电脑玩。那时候的学生也没多钱,也不会玩游戏,遇到不会过得关卡,都是相互讨论;而且像《大众软件》这种高端杂志,以我们每天一块两块钱的生活会是铁定买不起的。不过,那都是童年的快乐回忆!
但是到了大学,大学生活的前半段基本上就是整个集体成天成宿地玩WOW,后半段就是没日没夜的dota。单就对自己而言,大部分时间都是在打游戏和去打游戏的路上。虽说过得有点浑浑噩噩,但是也倒是乐得其所。不过,说实在的,从那时候其我和当初的小伙伴们就在讨论,啥时候咱们能出一些属于我们国人自己的国产单机游戏大作。
这个愿望估计是这辈子都没法实现了。哎,就连日本三大民工漫画(海贼,火影和死神)都已经完结了,现在我国连个像样的国产单机游戏都还没有呢。不得不说这是我们这一代人的悲剧。(80后有生之年系列估计除了国产单机游戏,那就还有中国足球和柯南了)
所以,在看了本书以后,我真的是感慨万千。原来,中国游戏行业经历过这么多的事情,其精彩和复杂程度不亚于一篇长篇悬疑小说,此外其实我国在游戏技术上并不比别的国家差,差的是环境和那为中国游戏事业付出的真心。
《中国游戏风云》读后感(五):一个80后的游戏回忆……
曾经,为了玩游戏,荒废了大一、大二、大三……
曾经,以为游戏就是我的所有爱好。
曾经,渴望自己能进入游戏公司(边玩边工作)。
……
所有的曾经,都随着80后即将迈入40岁大关而云淡风轻。
从小学开始玩的红白机,看着小伙伴的手臂不自觉地随着马里奥的跳跃而起伏。到初中看着老妈用小霸王学习五笔打字。再到高一以学习之名,拥有了第一台电脑,自此开启了真正的电脑游戏之路。
《98仙剑奇侠传》里面的李逍遥真的很帅。《轩辕剑》的迷宫真是让人头疼。晚上真心不敢玩《》(一个僵尸游戏)……电脑开始明显带不动3D单机游戏。
为了游戏(又以学习之名),更换了电脑。开始了网游之路,《江湖》《魔力宝贝》《仙境传说》……数之不尽的网游都留下过身影。当然,也少不了最让80后永远不能忘怀的《魔兽世界》(WOW)。让90后疯狂的劲舞团。跟着00后厮杀的LOL、农药(王者荣耀)。其实,我们每一个游戏玩家都是中国游戏产业发展中的小小缩影。
我们这一代人大多是独生子女,很多人以为我们没有那么强烈的集体荣誉感,没有所谓的团队精神,没有信念。以为去玩游戏的我们就是为了逃避现实,甚至出现了“网瘾”。其实所谓的“瘾”就是我们心中所需要的荣耀。
游戏是我们的美好回忆,使我们得到过精神层面的极大满足,优秀的游戏更可以树立我们正确的人生观、价值观。我们会长大,会成熟,会肩负起这个社会给我们的压力。
由于工作关系,最近在京东购买了一本《中国游戏风云》,翻阅中就仿佛打开了自己曾经的游戏人生~稍微感慨下~不喜勿喷~~
《中国游戏风云》读后感(六):游戏里的青葱岁月
游戏对于当今的男女老少来说并不陌生。在人人都有智能手机的时代,玩游戏就像吃饭喝水一样,已经成为了人类生活中必不可少的一部分。可是谁曾想过,手机游戏是最近几年才逐渐兴盛的行业。而全球电子游戏行业从诞生到兴盛,也不过短短几十年的时间而已。
即便如此,在20世纪80年代末~90年代初,中国电子游戏产业也才刚刚起步,换句话说就是,在那个年代能玩电子游戏可真是非常新鲜的事情。
估计现在的孩子可能还想象不到,那时候谁家要是能有个红白游戏机,那绝对是让人羡慕到不得了事情。当时整个小区的小伙伴们挤在别人家里的电视机前,轮番打《魂斗罗》和《超级马里奥》的场面,现如今是再也看不到了。
而彼时的小朋友们,玩耍最多的游戏就应该是摔画片儿、扔沙包了,至于红白机这种高端货,就连多数大人们也是没怎么见到过;要是谁家有盘几十合一的卡带,那他就是大哥,所有人都得围着他转。
那会儿除了能与小伙伴们一起玩游戏外,生活里另一大乐趣就是与父母们一起玩游戏,全家其乐融融的画面到如今还清晰地印在80后和90后的脑海中。
虽然用如今的审美来看当年红白机上的游戏,可以说不论画面还是游戏手感都渣得不行。可就是那种乐趣,即便是到了如今游戏画质飞速发展的年代里,也依旧很难再找寻得到了。倒是那句“小霸王其乐无穷”的广告语却依然清晰。
当“小霸王们”从我们的世界里逐渐失去光辉之后,街机游戏又填充了那时的学生生活。每到学校放学,拽上三五知己跑到游戏厅,把身上仅有的那两块钱换成游戏币,在《恐龙岛》《电精》《街霸》《铁拳》等游戏的世界里放飞自我。只是一旦被家长在游戏厅里抓了现行,那必然是要经受“男女混合双打”的。但不得不说,大部分80后、90后也是在游戏厅里,才逐渐接触到游戏主机这一个概念的。
不过那时候的孩子很少有人知道索尼、任天堂什么的,都是直接叫“游戏机”。红白机FC叫游戏机,掌上游戏机也叫游戏机,就连索尼的PlayStation还叫游戏机,除了游戏厅里大型街机游戏叫做摇杆外,基本上都叫游戏机。而且游戏厅那时主要也都是索尼的PlayStation居多,干脆直接就叫PS厅。所以,只要你说今天去打PS,三块钱一小时用光盘的那个,大家心里都懂。
等到了初高中以后,电脑普及率也在缓慢提升。于是电脑房就又成了那一代游戏玩家的最新战场。在那里80后、90后第一次接触到了《红色警戒》《星际争霸》《大富翁2》以及《仙剑奇侠传(98柔情版)》等各种电脑游戏。
再然后的新战场就是网吧了。当时为了能在《传奇》再多升一级的同学们,常常白天上学,晚上泡网吧;而喜欢打CS的同学也总是在“白房”、“意大利”和“沙漠”这三张地图上无限纠结;而《魔兽世界》里艾泽拉斯的勇士们则更多的是在疯狂地开荒各种副本。至于休闲娱乐的玩家们,更多是偶尔联机下《星际争霸》、《红色警戒》、或者《魔兽争霸3》。要不就边看电影边欣赏旁边劲舞团、劲乐团的音乐大师们那有规律的键盘敲击声。
再然后就是DOTA和《英雄联盟》的横空出世。大学寝室每晚熄灯后,寝室走廊里回荡的都是“上路推塔”,“快点参与团战”的怒吼声。而现在,手游已经成为游戏业发展的新方向,谁要是手机里不装上《绝地求生》《阴阳师》和《王者荣耀》这几款游戏,那简直是out到家了。
可以说,是游戏填充了80后、90后这一代人的成长记忆。但随着年龄的增长,游戏已经很难再次进入他们的生活了,为了结婚生子,养家糊口,已经没有多少时间分配给游戏了。而许多游戏里的好友也已经早已AFK了,至今也未再回到游戏里。每当看着那一个个灰色的名字,虽然彼此未曾谋面,也从未在一起饮酒高歌,甚至连对方的真实名字都不知道,但是心却依然会想念,也希望能够再跟他们说上一句:最近过的还好么?
像李逍遥与赵灵儿、林月如还有阿奴的情感纠葛,在洛阳城外希望能成为大侠的东方未明,以及那个出身贫寒但希望成就一番事业的阿土伯……这些国产游戏带给80后、90后这代游戏玩家们的不仅仅是游戏胜利的喜悦,更多的是对一个时代的记忆和感动。
可以说80后、90后的游戏玩家是幸福的,但也是不幸的,因为我们不仅见证了中国游戏行业的崛起,同时也见证了中国游戏产业的落寞。回首望去,我们也不禁会慨叹,那些为我国游戏事业献身的人们到底怎么样了?那些个中国游戏史上的未解之谜,到如今还剩几人记得?
幸运的是,《中国游戏风云》却将这一份份的感动全部记录在案。本书不仅为读者们讲述了中国游戏行业跌宕起伏,同时也将那些将中国游戏产业千辛万苦建立的玩家信任是怎样被《血狮》一点点消耗殆尽的;杨永信是怎样一步步地成为雷电法王的;我国的国家政策对于游戏产业到底是个什么态度;《传奇》与盛大因何而分手;当年《魔兽世界·巫妖王之怒》是怎样艰辛上线的……这些中国游戏史上的重大事件在《中国游戏风月》这本书中都有非常详细的讲述。
再加之作为中国游戏玩家,在畅游外国游戏大作之时,是不是也一直在慨叹中国游戏到底该何去何从?同样作为中国“有生之年”系列之一的另一大主角——中国足球,不论是杂志是还是书籍,只要想找就完全可以通过各种媒介找到有关中国足球的信息。相反,国产游戏则是另外一个场景;当从仅有的那么几个中国游戏期刊的停运后,就很难在相关游戏产业的信息了。即便是网络高度发达的今天,对于国产游戏行业我们依旧是雾里看花。
而现在《中国游戏风云》横空出世了,它不仅弥补了当年由于传播手段有限,所造成的游戏产业信息不足,同时也为我国未来游戏产业指明了新的发展方向。在书里,我们不仅能够回忆起当年在游戏世界里纵横驰骋的万丈豪情,也能帮助我们看清未来中国游戏产业发展可能的新道路。可以说《中国游戏风云》不仅仅是一本属于中国玩家自己的游戏历史书,同样也是一本中国游戏迷们青春记忆的大合集。
《中国游戏风云》读后感(七):一部电子游戏「秘史」
说说最近看的这本书,作者王亚晖认为,电子游戏是科技与艺术两大门类的完美交集。
优秀的电子游戏一定如此,它是依托于科技的文化艺术产品。
由此不禁想到,多年前日本任天堂那个伟大的游戏《口袋妖怪》系列,游戏中无数路径,充满各种精巧构思、细节设计,比如绿叶版里,让人津津乐道的不归洞穴,上、下、右 3 个洞口,不同顺序进入这 3 个,会到达不同空间,走错其中一个洞口,将穿越回原点。
《口袋妖怪-绿叶》中的不归洞穴这样的游戏,早已不是打怪升级那么简单,其中到处都藏着东方的玄学与哲思,现在回想起来,仍会赞叹不已。
在《中国游戏风云》这部 73 万字的大书中,早已不只是介绍电子游戏的演变与诞生,它详细讲述那些经典游戏背后的创业和发展“秘史”,讲述灵光乍现的游戏理念,讲述暗潮汹涌中的迭代与攻防。
初心、天赋、狂喜、盈利、围剿、盗版、重创、迷惘、破产、崛起、风光、偏离、色情、暴力、暗淡、幻灭、善意、原罪……再多词汇,也难以描绘中国游戏跌宕起伏的几十年。
《泡泡堂》对于玩家来说,《传奇》《梦幻西游》《轩辕剑》《完美世界》《地下城与勇士》《仙剑奇侠传》《穿越火线》《诛仙》等等经典国产游戏,必然已在心中,留下不可磨灭的印象。伴随着它们一路成长的年轻人,绝对不在少数,这些游戏,生生刻进 90 、80 甚至 70 后的那段激情岁月里。
对于许许多多的游戏生产者来说,多数时候,支撑他们的,真的只是梦想。就连上世纪90 年代末期,在中国单机游戏最辉煌的那几年,由于盗版游戏的销量,是正版销量的 10 至 20 倍,在那个时代,我们所熟悉的大部分游戏,都没赚到过什么钱。
《中国游戏风云》全书,分为早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏和手机游戏、未来世界,五个主要部分,前四个部分,作者将它们分别比作黑铁时代、青铜时代、白银时代、黄金时代。如果从科技的角度讲,游戏的历史,确实呈逐步上升态势,可是对于游戏的制造者和广大玩家来说,哪个游戏,哪个阶段,能代表真正的黄金时代,真不好说。
作为《中国游戏风云》这部书的读者,一定能切实看到它的诚意与细腻,整部书内容详实,文字叙述严谨细致,注释出处考究而丰富。
《仙剑奇侠传四》你完全可以迅速找到自己钟爱的那几款游戏,然后读读游戏背后,那些可能比游戏本身更加精彩的真实故事。
拿我来说,2007 年 8 月,小学毕业的那个夏天,单机游戏《仙剑奇侠传四》刚刚上市。当时花了 59 块钱血本,买下正版,随后,我初中一年级的许多周末时光,都在这款游戏中度过,玩过这款游戏的同学,也都赞不绝口。可没过多久,我却在杂志上得知“仙四”团队解散的消息,当时很是不解。
这段经历令我印象深刻,于是翻开《中国游戏风云》专门记述这款游戏的部分,才看到那些细节上的坎坷与波折。
2007 年,《仙剑奇侠传四》首发时就备受好评,发售一周,销量超 20 万,几天后又超 40 万,本以为按此势头,“仙四”将必定成为《仙剑》系列销量最高的一部,但不幸飞来横祸,这款游戏发售后没多久,就被人匿名举报到管理部门,称送审内容与压盘内容不符,这导致《仙剑奇侠传四》被迫停产,发行公司寰宇之星被处罚,账面现金只有 600 万人民币,高昂的游戏开发及人力等成本,致使游戏开发团队被迫解散。
而说到“内容不符”,实际上是由于游戏审批周期长,在审批过程中,游戏公司对游戏进行必要的完善,修改个别细节和 Bug ,而这就造成了所谓“内容不符”,于是只得停产。书中写道:
之后中国单机游戏引进突然减少,和这件事直接相关。没有公司敢趟这个浑水。《穿越火线》《中国游戏风云》这本书里,精彩的事件叙述比比皆是,即便对某个游戏不了解,权当历史来看,也颇有意思。比如,书中有一节《崛起的腾讯》,开头有这样一段叙述:
1989 年,马化腾参加了高考,那一年高考前,因为某个**事件,影响了很多学生选报学校,其中包括马化腾。马化腾 739 分(满分 900 分)的高考成绩,足以去清华大学,但因为那次**事件的影响,马化腾父母不敢让孩子北上,而选择了深圳大学,把孩子留在身边。 …… 1983 年才建校的深圳大学,是一所非常新的学校,没有什么传统,但是因为深处深圳,所以能接触到很多新鲜的东西,比如当时深圳大学的计算机系就非常好,马化腾在学校期间,就展现出了其在写程序方面的天赋。不知你是否联想到那些八卦故事类文章,不同的是,那些为流量而写的内容,真假暂且不提,叙述过程中,往往偷工减料,专找对比强烈的事件,凑在一起,明写或暗喻本不存在的因果,前一段写某人赶上红利,赚的盆满钵满,后一段就来几句艳情消息,说某某早与哪个名媛关系暧昧。虽有巧妙包装,但写来写去,始终围绕权力、金钱、性。
读《中国游戏风云》会发现,它绝不是噱头故事的堆砌,而是试图透过电子游戏的表层,弄清楚背后更完整的来龙去脉。
作者说,整本书想要探究,“过去影响了中国一个时代游戏产业的原罪、现今繁荣下的隐患和未来的我们,究竟何去何从。”
《诛仙2》当然,这本书并非十全十美,对于重度游戏玩家而言,可能会觉得书中插图,还不够多,配图不是彩色的。
可说实话,我确实感受到作者的匠心,就连装帧,也厚重而精致。游戏史类的著作,本就少之又少,这本《中国游戏风云》,可能是最好的一本中国游戏史。
可惜,这么好的书,知道的人太少,看过的人更少。
《中国游戏风云》读后感(八):煮糊了,但还算有营养
《中国游戏风云》这本书是4.23世界读书日图书大促时在当当凑单搜索无意中发现的,当时就被独树一帜的题材惊艳到了,前些天刚好发现京东618有可用优惠券便以活动价拿下。
书的内容,从豆瓣上的图书介绍中的目录内容可见一斑。作者以游戏类型为纲,在类型下又以时间为序,对近四十年来中国游戏的发展史做了一个全面的梳理,其中也穿插了同类型游戏在世界范围内的兴起于发展历程。对于70后—90后的玩家群体来说,其中多数内容读起来想必倍感亲切,而内容的高时效性(部分信息已经跟进到了2018年成书前)也保证了95后—00后年轻玩家读到也不会觉得陌生。
然而我并不想对这本书放彩虹屁,不是因为我现在五章里只细读完两章、粗读完一章,而是因为我只读了前两章就觉得稍微有点消化不良。套用一个游戏名来形容这碗饭的话,那就是有点“煮糊了”。
糊点之一:错别字。
我大概有十多年没有买到过盗版书了,而且平时买书时也比较注意版本和出版社的口碑,所以近些年也很少在书中见到错别字。毫无疑问,购买后默认开具电子发票的京东自营书籍肯定不会是盗版,但是开篇部分就出现这么多错别字是怎么回事?
“极其”还是“及其”?“中心”还是“重心”?“沉没”还是“沉默”?大狗老师的名作也能写错?“完成”还是“完整”?这其中不仅包括由于排版和校对不严谨产生的错别字,更有诸如下图中时间事件出错这种不知道是该怪作者还是怪排版的奇葩情况:
邓公1993年又南巡过一次?“19世纪80年代的游戏行业”是怎样的?人非圣贤,孰能无过?一本书中偶尔出现一两个错别字也不是不能接受。但是仅仅是第一章上来就整出这么多的幺蛾子,确实有点过分了。这些错处虽然不至于影响阅读,但是其中反映出的态度却很不令人放心。连最简单的错别字都没能审阅校对出来,那么其他实质性内容的正确性又如何保证呢?
糊点之二:句子不通
读罢前两章,我的最大感受就是,作者在行文中有意无意地使用口语化语言,这点本身无可厚非。但是有些句子,或许是口语化过于随意,或许是连词和助词使用不当,读起来总给人一种怪怪的感觉。我不是语言专业,所以对于其中的问题也不敢班门弄斧,举出两句,大家可以读一下找找感觉:
前无古人后无来者是不是更简洁一点?即便把别字“候”改成“后”,末段首句依然不通( ╯□╰ ) 由衷后面也应改为“地”糊点之三:纪事本末体固有缺陷
本书的叙述方式,上面已经提及,是以游戏类型为纲,在类型下又以时间为序,用类似于纪事本末体的体裁来讲述四十年来中国游戏的历史变迁。这种写法的好处是使读者能够全面清晰地展现各游戏类型的发展脉络和特点,凸显各类型在中国游戏发展史上的地位,同时使得各部分的行文叙述具有一定的故事性,可读性更强。然而就如同纪事本末体史书一样,这种组织材料的方式因其带有不可避免的选择性,所以要求作者必须对中国游戏产业具有完整的宏观把握,同时又要对所举出的游戏类型具有细致的微观认知,方能做到条分缕析、收放自如。
作为一个从PC游戏入坑、鲜少接触f2p游戏、如今以主机和掌机为主力游戏设备的玩家读者,我在阅读过程中的关注点会更多地放在自己错过的两个世代(第五、第六世代)与中国的交集上。关于这部分内容,窃以为本书的编排与材料组织做得有一些不足之处。本书的第一章从概括的角度阐述了世界电子游戏发展的脉络与中国游戏业的起步阶段,涵盖了第五至第七世代国际游戏市场的发展、御三家的形成与国内游戏产业的兴起与污名化的转折。但是我读下来之后,感觉这里存在两个问题。
第一点是在本书第一章第七节《电子海洛因、道德和政策》这一关于游戏产业被污名化的部分。这部分的材料选取中有了“光荣四君子”、有了光明日报的《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》,有了守望者张潇艺、有了蓝极速的悲剧,有了陶叫兽与杨叫兽,却唯独不见”游戏机禁令“。众所周知,《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》这篇报道所带来的最为持久的后续影响正是促使七部委出台了执行了十四年之久的名为《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》的“游戏机禁令“,而该禁令对中国的主机游戏乃至整个游戏产业都有着十分深远的影响。奇怪的是,在这部分作者事无巨细地叙述了相关部门对于光明日报这篇报道的后续反应,却忽视了这一纸最为知名也是最为致命的新规。直到第五章《未来世界》第七节《中国主机游戏市场》部分才用短短四行提到了“游戏机禁令”的大致内容,对于其出台的背景与造成的影响却没有进一步阐述。至于其他章节,我虽尚未细读,但也按照时间线粗略翻找一遍,并未找到另有叙述该禁令之处。作为一部中国游戏产业史,将分量如此沉重的一笔就这样简单带过,显然是不够的。
第二点依然是关于主机的。无论是在第一章还是在第五章第七节关于索尼进军游戏业和主机游戏在中国的发展这些内容里,均未提到一件十分重要的事情——2004年索尼PS2国行机的入华尝试。虽然这次尝试最终以夭折收尾,但在这个过程中呈现出的种种问题——政策限制、定价策略、锁区处理、游戏匮乏、与既有水货市场的竞争等——不仅成为了观察当年国内主机游戏市场的绝佳标本,其中一些现象更是在十年后依旧或多或少地影响着国行主机的发展之路。个人认为,这台具有试水意义的破冰机的记载缺失,对于本书的历史参考价值是有所损折的。
上面两点其实也是选择纪事本末体所不可避免的缺点,因其通常只能选取整体历史中的部分重点进行叙述,所以在全面性上相比编年体容易有所不足。除了上面两点关于主机行业发展的内容之外,本书对于国内游戏汉化界的发展也缺乏记载,这不能不说也是一个缺憾。
纪事本末体的另一缺点在于各部分内容各自为政,淡化了其内在联系。这一点对于有些题材或许无足轻重,但对于中国游戏业的发展来说这种联系还是比较重要的。通过细读一二章、粗读第五章、略读三四章来看,本书可以使读者对于中国游戏业各游戏类型及其代表作品和企业有一个较为全面的了解,但是对于游戏业态的发展和转型却难以形成一个明晰的认知:90年代初从fc起步的国内游戏市场是如何掉队的?国内游戏业的发展重点是如何从主机转向单机、又从单机全面转向网游的?国内网游mmo市场是如何由盛转衰的?近年来steam国区和国行主机的推出对国内游戏行业和市场产生了怎样的影响?要想回答好这几个问题,单独考察某一类型的游戏内部的发展历程是不够的,更多地需要结合竞品的发展和大环境的变化来看,这一点是纪事本末体所难以做好的。另外上文所提到的将“游戏机禁令”的前因放在第一章集中讲述,却把禁令本身安排在全书末尾的第五章出场,割裂了事件本身的内在联系,不利于读者更好地把握前因后果。
上面絮絮叨叨了一堆糊了的地方,那么你问我这顿饭到底是吃还是不吃。我给出的回答依然是:吃!饭煮糊了只是口味稍差,然而瑕不掩瑜,这碗饭里留下的营养成分依然是很充足很宝贵的,以下举出两种对于玩家来说不可或缺的营养素。
第一、开了国内游戏史作品的先河。很长时间以来,国内一直缺乏一部相对全面完整记叙游戏产业发展的书籍,本书很好地填补了这一空白。通过目录可以看出,自改开以来中国游戏史上的影响力较大的代表企业、代表作品与代表人物均有出现,而且最新材料一直更新到了2018年,实属难得。虽然其中不少内容通过查阅互联网与过刊也可获得,但势必不及通读本书来的便捷系统全面。无论是资浅业内人士补课还是玩家爱好者了解八卦,本书都是性价比最高的选择。
第二、本书每一章节后所整理出的参考文献,更是为有兴趣了解游戏业界历史的萌新打开了一扇惊喜之窗。这其中不仅有玩家可能曾经在过刊上在网络上读过的专题文章,更有一些相对小众的相关书籍等待玩家去查阅。从这一点来说,本书不仅是一本中国游戏业的历史,更是一部中国游戏业历史的目录索引。每一位对中国游戏业发展历程感兴趣的玩家,都能以本书的相关章节和内容为引子,从其中发掘开去,去更深入地了解自己所感兴趣的那些人、那些事。
本书第一章末参考文献展示本书作为一次十分有价值的尝试,就如同书中第一章介绍雅达利创始人布什内尔入行早期开发模仿《太空大战》的街机《电脑空间》的失利时所说的那样,“很多时候最先吃螃蟹的人都不是吃得最开心的那一个”。作为一个对游戏产业发展历史有点兴趣的非业内玩家,我更希望能够早日看到作者、责任编辑和出版社重新推出经过校订、润色、完善后的第二版,到时候没啥说的,一定再买为敬!
《中国游戏风云》读后感(九):中国游戏产业的十字路口
我从2016年开始写一本叫做《中国游戏风云》的书,2018年交稿,后期断断续续改了一年左右,大概内容相当于是一个中国游戏产业的简史,开始写了100多万字的体量,最后删减到了70万字,成稿636页,删减的原因有对内容的调整,也有某些其他原因,留下的内容里,早期的内容详细一点,最近的内容写的比较少。我本身也是个码农出身,没怎么写过东西,如果赏脸愿意看我的书,也多多担待。
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写完以后反而有很多特殊的感慨,梳理一下中国游戏产业经历了什么。其实也是我整本书写的内容:过去影响了中国一个时代游戏产业的原罪、现今繁荣下的隐患和未来我们究竟何去何从。
我这里主要想说一下中国游戏产业的两座大山:盗版和污名化。
软件的盗版化是一个很复杂的话题,这个问题并不只是中国遇到,在美国和日本都曾经遇到过,因为很多人并不理解为什么软件不能随意复制。因为在一些人看来,我买到了一个软件的拷贝,那么我就理所应当可以随意处置这个拷贝,包括复制这个拷贝,在雅达利时代,美国的盗版问题非常严重,大部分盗版者就是使用了这一套逻辑,当然这套逻辑在哪个角度来说都是站不住脚的,这个话题就不在这里细说了。
中国的盗版问题复杂很多。
中国从来不缺游戏玩家,能够找到的数据是中国大陆20世纪90年代末期单机游戏玩家就有四五千万,这个数字理应能够养活一些大体量的游戏公司,但中国的游戏玩家并不清楚,这是一个需要钱来养活的行业,热情没有办法给游戏从业者开工资。
20世纪90年代末期,中国单机游戏最辉煌的那几年,盗版游戏的销量也都是正版销量的10~20倍,那个时代我们所熟悉的大部分游戏可能都没赚到过什么钱,当时支撑他们去继续做游戏的真的是那一身正气。
1995年的时候,国家曾经直接关停了13家参与制作盗版的正规光盘厂,这种杀鸡给猴看的行为一定程度上限制了那个时间的盗版业发展,但随着光盘行业越来越难做,剩下的光盘厂又开始做起了盗版,而之后也没有过全国层面打击盗版源头渠道的行动。
软件业是一个盈利模型非常特殊的行业。首先,作为软件行业必须随着硬件设备频繁更新,要持续推出新的产品,任何软件公司只要没有办法保障新产品的销量,那么公司一定会遇到严重的经营障碍,在这个前提下,软件公司做的事情多数不只是“回本”那么简单,更重要的是要至少把下一个版本更高的开发经费赚出来才可以,甚至行业普遍认为一款软件的盈利应该是软件本身开发成本的2~4倍才算是能够维持运作的收益,这就是为什么看起来表面利润非常高的行业,却依然不停有公司在倒闭。
游戏行业相比较传统软件行业更加恶化的地方有三点,一是游戏行业的军备竞赛更加严重,每隔2~3年就会有一次明显的技术革新,要远比其他软件行业更加快速的革新,不适应的公司只有死路一条,无论从公司再到员工角度都必须随时学习和调整。二是常规软件后续开发的时候,对原有版本的代码重复使用率非常高,即便是微软 的Office 办公套件或者Adobe Creative Cloud也不会完全重新开发,多数代码依然沿袭上个版本,一些知名软件,像Photoshop的核心开发团队也不过只有30多人。而对于游戏来说,每个新款游戏几乎都是全新的内容,除了极少部分底层代码,多数内容都要根据新项目去重新开发,这使得游戏公司要承担更高的开发成本。三是游戏销售的机会成本非常高,任天堂的前总裁山内溥曾经形容游戏行业销售的随机性时候说到“比摸奖稍微好一点”,最终很多爆火的游戏最终只能靠猜测自己为什么火, 更多同样优秀但是无人问津的游戏最终只能被历史所遗忘。而这些现状在盗版严重 的中国会更加严峻,如果说在欧美做游戏是一般难度,那在中国就是炼狱难度,是一个十死无生的修罗场。
1995年因为某些外交原因,中国政府在对待盗版这件事上重拳频出,除了前文提到的对光盘工厂的查处以外,这一年北京市工商局联合日本游戏机协会、世嘉和大量法律专业人士对北京的游戏机场所进行了一次突击检查,查封了累计超过上百万人民币的盗版产品,这是中国政府层面第一次大规模的打击盗版游戏的行动,而这次行动引了世界各地游戏媒体的报道,带来最直接的结果就是让大批量海外游戏公司看到中国政府不是纯粹放纵盗版,这年和在这之后一两年,大批海外游戏公司在中国设立分公司或者办公室.
也是这一年,靠着低价游戏在中国台湾风生水起的智冠在大陆销售《魔法门之英雄无敌》和《新蜀山剑侠传》等游戏,当时统一定价为49元,这种有强烈侵略性的定价方式短期为智冠取得了绝对的市场优势。而这个价格也是早期大陆正版游戏的标杆价格之一,之后随着探明市场,价格略微有些上浮,出现过68元和98元两个比较常见的定价,其后价格也都基本稳定在100元左右。当时游戏市场的头部游戏销量为1万套左右,少部分极受欢迎的游戏销量能够达到2万甚至3万套,笔者了解到当时游戏发行给代理商和书店在内的销售商需要预留的利润大概为每套游戏20到30元,而光盘和包装的制作成本大概是20元左右,也就是除去渠道成本,头部游戏大概能有几十万流入游戏公司,多的能有上百万,所以一直到1997年,大部分单机游戏公司其实过得并不算太差,至少能活着。
1997年以后情况急转直下,一是随着大量海外游戏一窝蜂地引进,市场竞争立刻恶化;二是游戏的开发和发行成本在短时间内激增,其中渠道成本增幅最明显,部分游戏甚至要留出四五十元给各级渠道消化,而无论开发成本还是发行成本都是源自人员工资的上涨,不只是游戏行业,在那几年大陆随着经济发展,所有行业的人员工资都在明显提高;三是随着廉价刻录设备和光盘上市,盗版成本降低,与此同时也有很多人看到盗版有利可图而大规模进入,致使盗版普及。到了1998年,销量破万的游戏已经屈指可数,那一年国产游戏的销售冠军是目标软件的《铁甲风暴》,标价98元,在零售渠道销量达到了1.7万套,这也是大陆游戏当时的销售额记录。那两年大批游戏公司相继破产,包括吉耐思、麦思特、智群、万森、鸿达、雷声等十几家在国内市场举足轻重的公司一个接一个地惨死战场。这时候游戏行业的人都发现了一个事情,就是真的游戏的核心消费者对于游戏的价格并不是非常敏感,这部分用户不管68元还是98元都会消费游戏,而剩下的用户只要价格比盗版贵,无论如何都不会购买,在正版渠道和开发成本不可能降下来的前提下,只能选择提价,这也就是后来短期出现很多100~200元标价游戏的原因。
在这些年里,所有对游戏价格试探的公司都发现了,上上下下调整价格,其实销量差距都不大,这才是盗版对中国游戏产业摧毁最严重的一件事,彻底固化了消费群体,正版永远只买正版,盗版用户也心安理得的用盗版。
最终逼得一些游戏公司开始直接和盗版打价格战,市场上出现了大量的10元正版公司,当然也并不是完全的正版。以金山为首的公司也弄了一场红色正版风暴,开始冰点促销游戏,但现实是不光没有拯救中国的游戏产业,反而导致了整个游戏市场的崩盘,大批量公司直接破产。
你无论如何都便宜不过盗版游戏。
到了90年代末期,中国的游戏市场已经可以说是彻底崩盘,在那时,如果你对从业者说未来有一天中国能成为世界上最大的游戏市场,有可能会被直接送到安定医院。
整个中国游戏市场最大的转折点来自于《传奇》的成功。
《传奇》给中国我科技行业带来了两个最重要的转折,一是拯救了中国的游戏产业,让已经走向死亡边缘的中国游戏公司抓到了救命稻草,进而成为了一个让其余所有行业都羡慕的现金牛;二是拯救了中国的互联网产业,在电商业务崛起之前,网络游戏和移动梦网几乎是中国互联网市场唯二的可持续盈利模式,但移动梦网的故事没有坚持多久,之后中国多数互联网公司都通过种种手段希望在游戏市场里掘金,等到有了电商以后,中国的互联网产业也几乎都是围绕着电商和游戏,可以说中国互联网产业的辉煌和网络游戏息息相关。
也就是说在某种程度上来说,中国的游戏从业者算是一定程度上解决了盗版的问题,毕竟通过其他的形式赚到了钱,让整个产业不至于彻底消失,但是中国的从业者们却无法抵挡另外一座大山的压顶,就是污名化。
1990年4月30日,文化部、公安部下发了《关于加强台球、电子游戏机娱乐活动管理的通知》,里面对于电子游戏室的规定如下:电子游戏机室经营面积不得少于二十平方米,不得在中小学校门前二百米半径以内。这是我国最早对于电子游戏行业的规定。
1995年,《电子游戏软件》的编辑收到了一封《温州晚报》的复印件,里面提及了温州正在组织一场声势浩大的围剿电子游戏的社会活动,包括中小学家长保证孩子无论在街机厅还是在家里都不能玩电子游戏,否则不能评三好学生、不能入团。手段包括誓师大会、呼吁书、请愿信、控诉状、现身说法、曝光台……而对于这种行为,杂志提出了一个好问题:“有法律依据或相关法规吗?”1996年3月,国家新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这是我国政府第一次有了正式的法律文件规范包括电子游戏在内的软件市场。
这一年,《新周刊》的创刊号放了张毛泽东和邓小平的合照,边上配了一篇文章的题目“《中国可以说不》震惊西方世界”。确实,在那一年《中国可以说不》是文化市场最大的明星。这本1996年出版的书仅仅正版销量就超过了300万套,有人估算如果加上盗版销量在1000万以上,而书里的一些观点放在今天,尤其是这一章的内容里仍然值得玩味:“庸俗新闻观的几大特征是:失去道义评判能力及社会责任感,追逐丑闻并且千方百计做大,以自己的价值观去评判万事万物以及自愿孤立于世界以外,更严重的是,在功利主义驱动下不惜造假。”《中国可以说不》的热销极大程度上激活了大批年轻人的爱国心,以至于直接引发了一件中国游戏行业最早的社会争议事件。
1996年6月3日,《天津青年报》的一篇报道《击退法西斯的幽灵》里提到四名天津光荣软件有限公司的员工因为政治内容抵制一款叫作《提督的决断》的游戏。6月26日《北京青年报》发表了《不良文化、遇抵津门》的跟进报道,之后消息遍布了国内媒体,包括《人民日报》、新华社、《南方周末》和《焦点访谈》都做了相关报道。这是海外游戏公司第一次与中国政治文化正面交锋,后来人们将这次事情称为“天津光荣四君子事件”,而光荣公司的名字也被用的一语双关。
这四个年轻人为高原、郭润京、祁巍、梁广明,都曾经参与制作《三国志V》和《第七个秘馆》两款口碑不错的游戏。1996年5月,四人受到公司要求制作《提督的决断3》的部分美工内容,但因为发现游戏内包括大量侵华日军背景内容,四人决定站出来抵制这款游戏。而《提督的决断》这款游戏1995年就曾经在上海被查处,之前曾经要求光荣北京制作美工部分工作,也被拒绝。其中年龄最小的梁广明在接受采访时提道:“这些让我们觉得挺别扭,就算太平洋战争主要是日美作战,但它毕竟关系到中国,同属于世界反法西斯的范畴,这些形象和它内容里的投降、失败、沦陷,让我们感情上不能接受。时间虽然过去了,但历史却忘不掉。”关于这个事情以两件事的发生而告终,一是天津光荣的11名员工集体离职,二是天津光荣在7月17日的《北京青年报》上刊登了“反省书”,里面“向中国人民致以深深的歉意”。
1996年8月18日,《人民日报》出现了一篇名为《为了民族的尊严——记天津光荣软件有限公司四青年》的文章,对这四位员工的评价颇高,之后中央电视台和其他主流媒体也做了相关专题。
对于这次事件《家用电脑与游戏》评论道:“电子游戏是在高科技土壤种生长起来的一棵文化之树。而游戏软件和图书、影视作品一样,是地地道道的文化商品。因此,我们决不能对它的文化属性漠然视之。”“更重要的是,如何发展我们国家自己的游戏文化产业已经是迫在眉睫的当务之急。”
这次事件在一定程度度上引发了我国有关部门对于游戏这种潜在文化产品的重视,这个重视的背后可以说是各有利弊。
1996年知名作家毕淑敏受邀在《家用电脑与游戏机》上发表了一篇关于电子游戏的文章,开篇第一句就是:“应该像焚烧鸦片一样,销毁某些电子游戏。”
同年,在《电脑报》主办的“游戏软件发展趋势研究讨论会”上,《家用电脑与游戏机》的副主编孙百英就提到过:“大家谈了许多游戏市场的问题,但我特别要强调当前为游戏正名的必要性。目前电子游戏扔遭到广泛地抵制,不少地方视其为洪水猛兽,称之为“电子鸦片”。这种市场阻力是任何软件的发展不曾遇到的。电子游戏是很好的娱乐形式,是一个潜力巨大的新兴产业,对未来的教育变革意义重大。不明确它的应有地位,顺利发展是不可能的。”之后,《计算机世界》的记者朱春燕又补充道:“我觉得孙先生说的很重要,现在应给游戏软件正名。《计算机世界》发行量很大,是国内有关计算机影响最大的报纸。当初曾设想在软件版开设游戏专栏,后来好多人都来劝我们说,你要办游戏,就算把你们给砸了。”
有人跟笔者提到,也是在20世纪90年代后几年,去校园招聘,别的公司都可以,就是游戏公司不行,原因“这是教坏小孩的东西,犯法的。”而笔者一位传统媒体的好友,1999年在一个地方纸媒上发表了一篇给正在放暑假的学生介绍电脑游戏的文章,结果被报社内部通报批评,险些丢了工作,原因如出一辙的是:“这是教坏孩子的东西。”在那会儿,游戏就莫名其妙地成为了敏感词。
2000年4月24日,光明日报发布了一篇《别让游戏机害了一代人!——一位母亲的呼吁》的文章,正式宣布开始了主流媒体对游戏行业的抨击,作者为李鹏翔和俞俭。文章里提道:“这位母亲呼吁,游戏室毁了我的儿子,毁了我们的一切。救救孩子吧,再也不能让这软刀子杀人了!”5月9日,《光明日报》一名叫夏斐的记者发表一篇文章《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”——由一位母亲控诉引出的暗访》,这篇只有3505字的文章险些以一己之力毁掉中国整个游戏产业。
在这篇文章被炒热以后,出现了一段时间内集中密集的对游戏产业的批判以及政策。
福无双至祸不单行。
2002年,仅仅两年以后又发生了另外一件事。6月16日,凌晨2时40分许,北京市海淀区学院路20号石油大院内的石油粮店2层发生的一起恶意报复纵火事件,致使25人死亡、12人不同程度受伤。之后这个事件以网吧名字命名,被称为北京“蓝极速”网吧恶意纵火事件。最终,在纵火者中,两名被判处无期徒刑,一名被判处有期徒刑12年,一名因不满14岁而免于刑事责任。在2004年,两名被判无期的犯人被减刑。两名网吧经营者被判三年和一年零六个月,并处罚金。9月至10月间趁火打劫的四名窃贼被判处10个月到4年的有期徒刑。
《人民日报》在一篇报道里面写到了“蓝极速”事件的处理结果,其中提道:“今后在北京不鼓励发展网吧,有关部门对‘网吧’不再审批发证。在整顿中,文化、公安、工商、市政府法制办等部门要重新修改有关网吧管理、整顿的法规。合法的重新审核,违法的严肃查处,并没收其非法所得和经营工具;情节严重的,吊销其营业证照,并将其登入‘工商信用监督系统’。同时积极发动群众举报‘黑网吧’,决不允许其非法经营。”
我们不能否认当时我国网吧的乱象,安全隐患也是客观事实,事实上这次查处对日后网吧行业的积极影响也是深远的,如果没有这种强硬的措施很难让中国的商人主动改进安全措施,更难让中国的商人拒绝孩子们的进入,这是要肯定拍手称快的。但也不可否认这种一刀切的做法不是那么合适,很多人认为这是中国整个互联网行业懒政的集中体现。那一年9月14日,南京市江宁区汤山镇发生了一起恶劣的投毒事件,最终造成42人死亡,300多人中毒,而南京政府也没有选择关停南京所有餐饮企业。那一年,从6月到9月整整三个月北京没有一家网吧开业,一直到10月才陆续有50多家网吧营业。次年3月,北京重新开发对网吧资格的审批,但要求十分严格,以至于很长时间也没有新增网吧。
更严重的问题出现在了游戏审批环节,在蓝极速事件发生以前,一款游戏的审批时间维持在45天以内,但是到了2003年,这个时间被无限延长,甚至多数公司要有超过半年的时间等待审批结果。
这次事件直接导致了中国的网吧行业一落千丈,进而连带了整个网络游戏产业,那一时间最大的政治正确就是批判网络游戏。
2004年9月3日,文化部为贯彻落实《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成 年人思想道德建设的若干意见》的要求,打击违法网络游戏经营活动,规范网络游戏市场经营秩序,为未成年人健康成长创造良好的网络文化环境,根据《国务院对确需 保留的行政审批事项设定行政许可的决定》和《互联网文化管理暂行规定》等有关文件,连续查处了一批“违法”网络游戏,其中包括瑞典开发商Paradox的二战游戏《钢铁之心》(Hearts of Iron,也被称作《虎胆雄心》),因为西藏、满洲和台湾“独立”标识被查禁;Innerloop工作室开发的《秘密潜入2》(IGI-2)因为有袭击解放军、损害解放军形象的内容被查禁。除此以外《梦幻麻将馆》《命令与征服—— 将军》《生化危机》和《雷神之锤3》也都因为各种原因被查处。同时还有四家游戏公司因为未经批准擅自从事网络游戏经营活动而被查处,其中被查处的深圳金智塔公司市场部负责人表示:“我们的经营项目是经过国家新闻出版署审批通过的合法产 品,所以不知道文化部为什么会做出此种处罚决定。”而文化部之所以插手的原因是在两个月前,国务院颁布了《行政许可法》,其中明确规定了文化部负责互联网文化内容审查和管理。这事实上就是涉及了新闻出版总署和文化部两家的职权划分问题, 而这两家的职权划分不明晰产生过对中国游戏行业更严重的一次影响是几年后《魔兽世界:燃烧的远征》的审批问题,这种多头监管的情况长时间存在于中国互联网和游戏产业。
也是从这个时期开始,“网瘾”成为最热门的、中国家长甚至是中国社会最关心的词汇之一。而网瘾这个词本身就是就是来自一个玩笑。1995年,来自纽约的精神病学家伊凡·戈德伯格(Ivan Goldberg)决定在自己创建的精神病学社区 PsyCorn. Net上开个玩笑,发布了一篇帖子,帖子内容模仿《精神障碍诊断与统计手册》 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders)定性了一种被称为“网络成瘾症”(Internet addiction disorder),提供了七条判断标准:因网络而放弃或减少重要 的社交和职业活动、对互联网抱有幻想、手指会自觉或不自觉地做出敲打键盘的动作 等等。这本来只是为了嘲讽《精神障碍诊断与统计手册》死板开的玩笑,却收获了意想不到的反馈,戈德伯格的几名同事看到后表示自己可能有网瘾,已经玩到停不下来的戈德伯格干脆创建了一个“网瘾支持小组”。
关于网络成瘾症,戈德伯格自己表示:“‘网络成瘾症’实在是个非常不合适的名字,它会让人联想到毒品。毒品是真正能让人上瘾、让人体内的每一个细胞发生改变的物质,但网络它不是。把人的每一种行为都放到精神病学的范畴讨论,并试图用医学理论去加以理解的做法是荒谬的。如果你把‘成瘾’的概念扩大到每一种行为, 你会发现人们读书会成瘾,跑步会成瘾,与人交往也会成瘾。”
虽然网络成瘾因为戈德伯格在欧美国家也形成过一阵讨论,但并没有成为主流观 点。笔者咨询了数名在美国和英国的心理医生,得到了非常近似的答复:网络成瘾状况确实存在,但并不是一种严重的成瘾状况,对比饮酒成瘾之类损害要轻微得多,更不能和毒品成瘾相提并论,绝大多数情况不需要特殊干预,唯一需要注意的情况是因为沉迷游戏而产生了无法区分游戏和现实世界等认知障碍的情况。
其中一名医生提道:“如果因为网络或者游戏严重影响了你的正常生活,那有问题的显然不是网络或者游戏,而是你的生活出了问题。”
2005年12月27日,天津一名13岁的少年张潇艺从24层楼一跃而下,结束了自己年轻的生命,在人们整理少年遗物时发现了四封遗书,分别写给“新唱片公司”“暗夜小组”“师父”和自己的,还有总共6万字的小说,其中4万字的《守望者传》为《魔兽争霸》同人小说。在遗书中少年写道:“我是个垃圾,真正的垃圾,什么都干不好的垃圾。我崇拜的是S.H.E、守望者,他们让我享受到了一种快乐的感觉。我有三个知心朋友——尤第安、泰兰德、复仇天神,我在哪儿都可以更加快乐。我还有许多亲人,他们虽然骂过我,打过我,可是我知道他们对我是最好的。我还有许多老师,他们都是最好的。可有什么用啊,我是个没用的垃圾,光会让他们失望,唉,虽说人生都有闪光点,可我的那些,都是少得可怜。我什么事情都干不好,立下的誓言有许多都完不成,圣诞刚刚过去了,我也要离开这个世界了,我相信,会有转世,会有天堂、地狱的,如果来世我还是人,我一定会是好孩子的。”
随着张潇艺的去世,还出现了其他的一批反网瘾斗士,甚至让一些成功学人士找到了新的工作。
日后其实也从来没有出现过什么官方政策明确为游戏行业洗刷污名化,但是随着产业的发展,和话语权开始转移到年轻人手上,游戏行业的污名化也逐渐有所转变。
只不过从2017年开始,又出现了一段时间内集中的对游戏产业的批判。
关于游戏去污名化,我一直和很多从业者有着一个截然不同的观点,有一大批从业者会去普及游戏的积极意义,比如提高智商、学习知识锻炼反应等方面,尽可能把游戏包装成一件有益身心的事情。但是我一直不认同这个观点,首先这么做肯定是没有效果的,因为从业者也这么说了十几年了,也没发现有多少人真的信了游戏的积极意义,其次是,我都不信。
我觉得最理性的做法还是让人愿意正视娱乐是人类的刚需,同时游戏只是其中之一的娱乐方式。我国传统文化里对娱乐过于排斥,这才是所有娱乐产业在中国都遇到的最大阻碍。
娱乐无罪。
当然,中国游戏的污名化绝对不能忽视那些游戏产业里的猪队友。在每个时间点上,总归是有一些游戏公司好像不知道自己已经被污名化了这件事,兢兢业业的对外宣传自己游戏的尺度多大,多么黄暴,生怕别人忘了你。
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2018年是对游戏行业很重要的一年,我周围做游戏的朋友大多都在已经转行和考虑转行的道路上。
一方面是游戏公司整体效益不好,而这个效益不好的背后又是三点,一是用户的获取成本已经到了大多数公司都无法承受的程度,在资本的疯狂堆积下,堆出来了一座金山,但是通往这种金山的买路钱同样是一袋一袋的黄金;二是腾讯和网易两大巨头占据了过多的资源,包括玩家的游戏时间,曝光渠道,分发渠道,甚至包括高质量的员工,除此以外还有一大批二三线公司在疯狂搜刮现有的资源,导致了中国游戏公司有了一个非常清晰的分层,任何公司想要突破自己的天花板都不是易事;三是政策层面的不确定性太大,从2018年3月开始就已经停止新发游戏版号,到现在为止依然没有恢复游戏版号审批,甚至有传言可能整个2019年都不会再有新的版号,这让整个行业蒙上了一层不确定性的阴影。虽然中国的经济环境整体不好,但游戏行业遇到的问题和大环境却没什么必然关系,游戏行业的问题更多是自上而下的。游戏产业的不稳定带动了其他很多产业也走到了崩盘边缘,比如下游的美术和音乐外包公司,比如游戏和美术相关的培训机构,再比如其实国内很多的所谓二次元公司,背后的金主都来自游戏产业。整个ACG产业的资金源头基本都和游戏相关,现在真的是牵一发而动全身。甚至我前文提到过,中国整个互联网产业对游戏的依赖比多数人的想象都大。
另外一方面是游戏产业的红利期已经明显过去了,无论从用户数还是消费能力的统计来看,中国的游戏产业已经很难再复制前些年的粗放式增长,哪怕没有政策限制也非常难,使得一批人开始从游戏行业里面把钱拿出来投资到其他行业里。这可以理解为是整个游戏行业的洗牌期。
这是我题目主要想说的意思,中国的游戏产业就在一个十字路口上,对于产业本身,对于公司,对于个人来说都是如此。
产业已经结束了粗放期,之前摸索的那一套模式也遇到了瓶颈,未来到底何去何从?
游戏公司也碰到了天花板,很多游戏是做也不是,不做也不是,到底要如何选择?
从业者心里也清楚,这个行业能持续多久和从业者本身关系不大,刀不在自己的手上。
2019年会是非常难熬的一年,但是也有可能会是未来五年里最好的一年。