《一币通关小子:我们的电玩史》是一部由铃村展弘 / 石田雄介 / 冨永昌敬 / 冲田修一 / 真利子哲执导,田中圭 / 波瑠 / 浜野谦太主演的一部剧情类型的电影,特精心从网络上整理的一些观众的影评,希望对大家能有帮助。
《一币通关小子:我们的电玩史》影评(一):无题
又是一部宝藏,暗之伴走者、青色火焰和这部,ACG都齐了,差个M。日剧真是太棒了。 双线,回忆为主,前半学生时代又丧又轻松的单元剧,后半那种长大成人继承家业生活沉重的压迫感一直围绕至happy ending,以致这结局还有点梦幻感呢。 七集追波瑠虽然定番但果然还是受用,唯一一个气质脱离本剧现实(游戏相关)的桥段,歌曲太应景。 宽松世代的游戏世代改变地太快了,所以有才能有这么多回忆啊。
《一币通关小子:我们的电玩史》影评(二):那里能看
我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?我很想看,但是那里能看?
《一币通关小子:我们的电玩史》影评(三):本季满分神作日剧!满满的回忆和感动!
非常爱这部日剧,秋季档里最爱这部,老实说的确是个暴露年龄的日剧,推荐给80年代从任天堂8位机和街机长大的玩家来看。估计女生不爱看,毕竟女生很少对游戏感冒,尤其是家用主机和街机。另外,在本作中也非常到位地刻画了游戏玩家的共同梦想:比如对游戏很不仅有热情而且是个高手,又长得很有气质的姑娘必然非常受玩家欢迎,又比如在手抄本里自己写下游戏攻略,并且长大以后自己成立了专业的游戏公司。一些经典的游戏画面和剧情同步得非常到位,不断神展开的剧情让人泪奔。
流弊的不仅如此,里面还巧妙地捏它了日本前卫电子鼻祖YMO等,可见编剧佐藤大的野心有多大了。说到佐藤大,不看不知道,一看吓一跳,也是个非常有来头的大神,参与了《星际牛仔》、《混沌武士》、《攻壳机动队》、《死亡代理人》、《交响诗篇》、《永久家族》等动画神作的编剧,难怪会在一部深夜剧里把那么多捏它巧妙地融入其中了。
从接触日剧以来,这是第一部如此真实并且详细地从日本街机到家用主机发展开始一直描写到现在的日剧,之前或许也有一些关于游戏题材的日剧,但对游戏都基本是点到为止,很少有一部日剧可以如此具体地把一部部真实的游戏完全融入到剧情中并且实实在在地被感动到。加上本人非常偏爱的佐藤二郎也有参与,于是就更爱了。最后提下女猪脚波瑠Haru,和苹果女王一样有个痣,91年出生,在剧中出演的这个角色很带感,尤其是追YMO那个成员的那集以及坐在豪车里的镜头,虽然很早出道也参与过不少电影,不过还没主演过,和能年玲奈一样或许是缺少一部为她度身定做的剧集或电影,非常期待她的今后表现!
最后特别感谢翻译这部日剧的隐社字幕组!让我们有幸能看到这部神作。
《一币通关小子:我们的电玩史》影评(四):我们的电玩史
之前在《游戏人》上看到这部日剧的推荐于是找来一看,作为一个从小玩游戏长大的玩家来说果然《一币通关小子》看完之后倍感亲切,于是来写一发推荐文寻找一下同好。
如同副标题《我们的电玩史》一币通关小子通过描写一家game center(国内一般叫街机房,为了更佳亲切一些下文就用“游戏店”来代替)从1983年到2013年发展的兴衰史。通过每一话的故事仿佛见证了一遍从80年代《铁板阵》(太空战机)、《吃豆人》到如今《铁拳》、《VR战士》的发展史,以及家用机和掌机更替对于游戏店的影响。例如《勇者斗恶龙2》的发售、《俄罗斯方块》、《心跳回忆》这类史诗级的作品在《一币通关小子》中都占有了相当的剧情比重,作为老玩家实在是倍感亲切怀旧万千。
游戏店最大的魅力莫过于是玩家与玩家直接交流的场所,如今玩着网游长大的一代或许没有经历过这样的时代很难有这样的感触。《一币通关小子》的故事就从游戏店店主的儿子渡边礼治、一币打通《铁板阵》的一币通关小子KID与充满魅力的少女高野文美三人的邂逅讲起。因为游戏店把三人的生活交织在了一起,三人一起彻夜通关《勇者斗恶龙2》的经历相信一定会勾起很多年龄稍大的玩家童年的回忆。日剧中刻意使用了很多用现实去还原游戏的场景,比如《勇者斗恶龙》回把渡边礼治与路人对话的画面全部恶搞成了《勇者斗恶龙》的风格,又比如这张图渡边礼治化身成马里奥去拯救工作中遇到危机的公主高野文美。
对于从小玩游戏长大的一代来说,游戏如同生命的一部分,而《一币通关小子》并非简单的把30年来的游戏史陈列回顾,其中悟出的一些哲理也同样发人深省。比如在第3话高野文美与喜欢的人告白时,提出以《吃豆人》来对战赢了就与自己交往的决斗,而当对方得知自己无法获胜时最后的决定是把《吃豆人》停在安全的角落永远不再出去同时也不会受伤。在《吃豆人》游戏中存在一个完全安全的位置这个良性BUG本来就看了让人很长见识,这样与剧情的无缝结合正是《一币通关小子》的魅力。
类似这样的对决还有很多很多,比如KID与父亲的赛车游戏对决最后让父亲认同自己留在日本做自己喜欢的事情,又比如礼治与KID之间为了KID这个名号的两次对决。能够与高手面对面对决才是游戏店最大的魅力啊,而不管每一话随着故事年代背景游戏店中出现的大多数游戏笔者发现自己都玩过的时候,果然这是我们的电玩史啊。
如果觉得自己是个老玩家的话,强烈推荐一下这部日剧。
《一币通关小子:我们的电玩史》影评(五):电玩的初心
按:这篇文章中的部分内容,涉及到投机交易。
作为一个,无论在哪里常住,都能够成为机厅领袖的人;作为一个,收藏了Atari、FC、PC-E、MD、SFC、Neo-Geo、3DO、PS、SS、N64、Xbox、GB、GG、PC-E GT……还有过一台Cps1主板街机的人,《一币通关小子:我们的电玩史》自然不能错过。
《一币通关小子:我们的电玩史》是一部小众剧。从一个玩家的角度来看,是一部比较“烂”的剧——编剧可能缺乏,真·达人级别玩家的生活体验,对早些年的玩家,这个小众群体的刻意美化,反而扭曲了玩家真实的人生。
电视剧本身,二星;为了仍然有人记得,玩家这个小众群体,再加一星。
真正的玩家,不会像剧中描写的那样,整天把电玩挂在嘴边;生活中的大事小情,都打着电玩的印记。这可能是对玩家的误解,也是对已臻化境的人的误解。
游戏对玩家的影响,尤其是对高级别玩家的影响,体现在长期游戏生涯,形成的思维方式和价值观。这种潜移默化的影响,已经脱离了二元论,内化为玩家的人生体验。
●电玩培养了自己接受现实的精神
在电玩的世界里,每一部游戏,都是一个世界的支配者。游戏者只能在既定的规则之下,尽可能地获取高分;或者,其它自己想要的结果。摔手柄,踢机子,欺负小学生,都于事无补。
离开虚拟的世界,回到真实的生活,我们仍然在各个方面,受制于不同的既定规则——大到普世价值,小到工作规范。面对自己难以施加影响的规则,与其消极应对,不如像玩游戏时一样,尽可能最大化地利用规则,可能是更好的选择。
本质上,电玩不是在挑战游戏的关卡,是挑战自己应对“客观现实”的能力。
如果说,生活中的客观现实,我们不得不去面对;很多时候,我们还会面对主观的“自我设限”——
自我否定。
自我否定,看起来不是必须要面对;实际上,理解,并接受自我否定,对自己的影响,可能会更为深远。
不久前,豆友Jarod写豆邮,问自己有没有什么想制作的游戏。
当然有了!制作自己的游戏,是很多玩家都曾经有过的,两大梦想之一啊!!
*另一个梦想是,成为游戏厅老板家的孩子!
Jarod所讨论的,是商业游戏。在移动和互联网时代,人们在游戏习惯,以及通过游戏,获得心理认可的形式上,也在改变。旷日持久的游戏,如SLG、RPG、养成类、模拟类,可能已经不适合,人们在碎片时间玩游戏的习惯。游戏者获得心理认可,也不需要天下布武,或在擂台上,击败一个对手;社交类游戏,可能更加容易获得成就感。
被边缘化的SLG、RPG、养成类、模拟类,正是自己擅长,并喜欢的游戏类型。
同时,现在的自己,游戏上的时间越来越少;新类型游戏,也难以安排充裕的时间去“琢磨”。闲暇的时候,拿出自己熟悉的游戏,打发一下时光。这不是一个玩家,应有的状态。
”可能,自己已经不是玩家了。“
很多时候,会产生这个念头。在很长时间里,自己一直没有勇气去确认——就像当年威震江湖的燕大侠,如今成为了镖师乙。
制作自己喜欢的游戏,可能有违商业原则;制作“叫座”的游戏,以自己对游戏的情感,难以接受。制作游戏,对自己来说,不是单纯的盈利行为,也不是自娱自乐;是想把自己的快乐,带给更多的人——那种少年时代,对游戏的初心。
放弃,或暂时放下自己的理想,心情上有一点点“牺牲”的悲凉。实际上,这个选择,就像在不断下跌的市场中,出现了一个接近完美的看多形态。对于专业的交易者来说,忽略这种市场机会,眼睛都不会眨一下(在下跌的市场中,专业交易者不会频繁的关注市场,这种意义较小市场机会,可能都不会被发现)。
基于现实(无论是客观,还是主观),做出的放弃,不是对自己的否定,是具有正期望的选择。
●电玩培养了自己独立意志
想要在电玩的世界生存,并获得荣耀,只能依靠自己。游戏程序不会同情可怜巴巴的穷矬丑,也不会怜惜可怜楚楚的白富美,只会痛击弱者!
弱者,也很少有团队合作的机会——没有玩家喜欢同弱者合作。
机厅这个小世界,是现实世界的一个缩影。一个不能自立的人,很难成为互利的人。想要他人信赖自己,首先自己要值得信赖。
●电玩培养了自己的实践精神
真·达人级别的玩家,是怎样炼出来的呢?
无他,唯手熟耳。
新手即使知道出招指令,也很难发出大招;身经百战的达人,在招式未显于屏幕上时,仅凭手感已经知道,成功了。
因此,牌桌上有牌感,股市上有盘感。都是长期实践,积累而成的整体快速判断。
*盘感,属于相机交易领域。学习系统化交易的豆友,需要将盘感,隔离于自己的交易系统之外。
对系统化交易而言,同一个交易系统,在最初阶段的表现,通常难以达到自己的预期。就像一个新到手的游戏,即使是一个有经验的玩家,也很难玩出完美的成绩。
在这个快餐文化当道的年代,实践和积累,是难能可贵的品质。
●游戏培养了自己的道德和自尊
这个话题,可能更倾向于PC游戏。在早期单机游戏盛行的时候,游戏在很大程度上,是其娱乐功用。
当游戏者使用作弊码、修改器,或其它类似外部手段后,游戏的乐趣,迅速降低。游戏还是这个游戏,为什么会失去乐趣了呢?
外部手段,降低或清零了游戏者的自我评价。
游戏毕竟是虚拟世界,零线通常是自我评价的底线。在现实中,使用外部手段,比如办公室政治、夫妻兵法、人际关系谋略等,可能会使自己的自我评价,降至零线以下。
自己能够通过工作能力,获得职务和收入,就不需要办公室政治;自己对爱人清白、坦荡,就不需要夫妻兵法;自己对朋友,交之以心,处之以诚,就不需要人际关系谋略。外部手段在降低了他人评价的同时,也降低了自我评价。
这个道理,小时候玩游戏时,就已经深刻体会到了。
电玩是一座桥,陪伴自己,走过人生最闪亮的一段道路。桥上的风景很美。可是,总有走过去的时候,毕竟生活需要不断向前。
向那段值得纪念的时光致敬,向那个时代的经典致敬!
附:电玩的初心(图文版)
http://www.douban.com/note/363298897/