《如果我是英雄》观后感10篇

  《如果我是英雄》是一部由李夏执导,Jinyue Wan / MinShi / Sijia Huang主演的一部儿童 / 犯罪 / 动画 / 悬疑 / 惊悚 / 短片类型的电影,特精心从网络上整理的一些观众的观后感,希望对大家能有帮助。

  《如果我是英雄》观后感(一):创意与前苏联电影 《丑八怪》CHUCHELO.1983 雷同,只不过更幼稚些

创意与1983年前苏联电影 《丑八怪》CHUCHELO 雷同,只不过更幼稚些,其实表现残忍并不需要动刀动枪,暴力不是表现残忍的最好方式,暴力也不是解决思想问题的最好方法,类似的体治产生类似的故事,而现实中儿童世界的荒诞黑暗应该有着不同的质感,建议导演有了孩子再去拍这类题材可能会好些。

  《如果我是英雄》观后感(二):落差

  我痛恨敌人,但我对他们不会失望,因为我对他们没有期望。

  而你,很让我失望,很让我绝望。

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  真正的痛苦,在于背叛,你辜负了我所有的期待。

  《如果我是英雄》观后感(三):因为恐惧而背叛朋友背叛梦想的绝望感

  lt;明星大侦探>中鬼为了保护自己把星儿推给了Color7,撒说她只是在保护自己,她没有错。在中间部分画风突变,配乐像阳光一样轻快的有钱小王子公举风时,红领巾侠也做过努力。只是红领巾侠毕竟只是红领巾,他会害怕,也会因为没有办法解决这个问题而选择逃避。从旁白中第一次校园欺凌“装作姗姗来迟”到后面动画红领巾侠的细微表情中,我们都可以感受到作者的忏悔,那种回想起当时没有选择挺身而出,因为恐惧而背叛了朋友背叛了梦想的绝望感。保护自己,你没有错,当时的你只是个孩子。当你长大了,可以以一己之力去做些什么的时候,这个动画也许就是最好的救赎。

  《如果我是英雄》观后感(四):現實中的英雄們,請不要幻想!

  我初中不懂也做過一個旁觀者,之後就懂了。高中開始做過挺身而出的英雄。

  首先想和大家說,不要軟弱想你出面就會成為下一個。沒錯,現實的確之後也會受到被欺淩人同樣或相似的遭遇,但你站出來本就更堅強,下定決心面對,而沉默是默認是變向幫兇。

  請善用你堅強的耐力,智慧的社交,更好的適應性來幫助他,也來磨練自己的強大。

  網絡回復真是,每個人都想假想的那樣危險害怕結果,那世界就玩完了。

  真危險的事情你可能要適當保持距離做分析下結論,但學校這類欺淩整體來說餘地很多我相信大家讀過書也多少知道些。

  如果是成年人,做出的發言最好多點經驗和表率,否則真得讓我對成人社會絕望了。

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  關於影片的結局有懸念,終止恰到好處。

  三种直接可能性:

  1 殺了男主

  個人覺得殺男主的可能性低。

  首先,因為旁白是成年男子。

  另外,男主開始就不在欺淩她的人群裡還是她朋友,從情感上更加仇恨欺負她的人。

  最糟的可能性就是她當场崩潰,覺得男主也變成那群壞人的份子,想要朝他開槍,但的確下手動機會太過於偶然。

  2 女主自殺

  不排除她在男孩子面前自殺。

  因為旁白説夕陽很美,至少說明在他面前有血案,可能死的是他心目中美好的靈魂,所以他有這樣的形容也很正常。

  如果是這種可能性,那她就是抑鬱自卑輕生。

  3 轉向殺欺淩者

  她最可能是開向欺壓者。

  因為,她練習的時候是朝對面。

  另外,她隨身帶槍,說明已經憤怒情緒到達臨界,已經有預謀。如果自殺隨身攜帶的可能性綜上會低於殺欺淩者。

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  有人說,男主一開始不接近女主,就不會死。

  首先,不接近也改變不了欺淩的事實,也改變不了最後的結局。血案肯定會發生。

  其次,男主也是一度幻想改變女主的現狀,無論最後,他的出發點是好的,勇敢的。

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  因為動畫帶有懸疑,如果一開始拿槍對著自己練習,結局就沒多重可能性,女孩最後就是自殺。

  槍對著男主,另外比較主要的原因是,女主死後,所有的視而不見冷漠的人都是劊子手,都有罪吧。這樣的意思。

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  這樣簡潔有力的短篇其實涵蓋信息量和社會意義都很重。但是最終能否獲奖,我覺得比較懸。

  以歷年經驗,最佳短片動畫往往更可能是充滿愛意和希望的那種,過程也會有錯落與思考,最後有感動的那種敘事方法。

  希望哪天看到中國動畫問鼎吧。

  《如果我是英雄》观后感(五):转载:那位感召无数动画人的「红领巾侠」导演又出了一部新作!

那位感召无数动画人的「红领巾侠」导演又出了一部新作!

  原创: wuhu wuhu动画人空间 2017-06-22

yo~ wuhu君来啦,这一期要来点猛料哦!小伙伴们看好了!还记得2010年那个夏天感召无数动画人的《红领巾侠》吗?他的主创之一在这一期做客wuhu,而且,还带来他的最新作品,想知道是什么吗?往下看,我们先来回顾一下2010年的这部《红领巾侠》:

《红领巾侠》

是的,接下来我们要看到《红领巾侠》导演李夏的最新作品《Once a Hero》:

  这次的故事不一般......

  专访环节

  ——wuhu专访第106期

  李夏

  文:李夏

  编辑:wuhu君

《Once a Hero》这个短片中有些情节是真实发生过的,比如说偷钱,以及看到一个同学头戴书包遭到大多数男生的围殴,同学们笑着看一个廋弱的身体在推搡的人群中挣扎。还有很多是为了这个故事设计的,比如说枪,以及男女主之间的关系。

  我一直就对个体在群体中的行为变化非常有兴趣,从校园打群架到文化大革命。于是我开始搜刮相关事件的纪录片和书籍,但是大多都只是在描写事件,很少有系统的分析和研究。我非常的想知道这类事件背后的心里驱动力,接着我把注意力转移到了偏学术的书籍上,有两本书给我的启发很大。

  《路西法效应》

  在《路西法效应》中,Philip Zimbardo描绘了著名的斯坦福监狱实验。人们的行为被社会情景和自己的角色轻易的改变。这种特性也许深深的烙印在了我们的基因中,但是却在某些时候造就了无辜的受害者。Philip在书中提到了“英雄主义”是对抗“路西法效应“的有效方法。但是现实里,我们却总能看到英雄主义被社会压力无情的碾压。

  另一本是《社会性动物》。1958年,Herber Kelman就提出了社会影响的三种类型。

  《社会性动物》

  依从: 指一个人为了获得奖励或者避免惩罚而做出某种行为。在依从中,最为重要的成分是权力。

  认同:因为个体希望与影响施加者保持一致,从而与之建立起令人满意的关系。在认同中,最为重要的成分是吸引。

  内化:将特定信念内化的动机是希望自己正确。假如施加这种影响的人被认为值得信任而且具有很好的判断力,我们就会接受他所主张的信念,并将它融入自己的价值体系之中。在内化中,最重要的成分是可信性。

说说画面和预算间的平衡

  有两部电影给了我很多启发,《我在伊朗长大》和《玛丽和马克思》。

  我曾经有一段时间痴迷于动画中绚烂的美术效果和复杂的表现形式。在那个时候的我看来,这两部作品毫无吸引力。但是被高评分吸引的我还是决定去一探究竟,为什么这么粗制滥造的画面能获得观众的喝彩。然后我被这两部作品感动了,从那个时候我开始思考影视艺术的本质。

  影视是时间的艺术,影片的时间越短,情感冲击力就越有限。对于短片来说,动作戏或者喜剧往往是更好的选择,没谁会想要用十分钟去传达一个“教父”一样的电影。一部长篇有更多的时间去铺垫,让观众有时间进入故事中,并且给他们带来更强烈的情感冲击。

  但是在有限的制作时间和预算面前,时长和画面的精致程度往往是成反比的。你的时间和精力有限(一般来说艺术院校给学生们的毕设时长是一年时间。)这注定了你没法圆一个长片梦,那怎么才能在有限的制作时长内用短片带给观众强烈的情感冲击呢?

  在客服拖延症的课程中有讲到一个“the 5 minutes take off”的方法。指的是在所有的拖延症患者心理中,对于行动都有一个误解,他们总是觉得在做一件事情前,他们首需要得到一个心理动力,被激励或者被鼓舞。但是解决拖延症并不是从解决心态问题开始。首先我们需要开始改变自己的行为,当我们开始改变行为,只需要开始工作五分钟,我们的心态自然也会被改变。这种改变会促成一个行动的“向上螺旋“,让自己的”马达“运转起来。

  在我看来,“拖延症患者”和“正在看画面不讨好影片的观众”在某些程度上是相似的。当你的影片画面因为种种原因无法和好莱坞大片或者精致的日本动画抗衡时,其实并不用太焦虑,找到一个别的理由让观众愿意看你的作品(也许是题材本身,或者有技巧的设置悬念。), 一旦观众习惯了画面,他们就会忘掉画面。最终影响观众的因素回到了故事本身。并且只要你的画面不是真的让人心生抗拒,我认为这个五分钟的时间还能更短。这就好比我们看小说也能看到”美丽绚烂的星空“一样。前提是观众已经进入了故事。

  漂亮的画面能更加的吸引观众,让观众有更好的沉浸感,帮助他们走入荧幕中的世界。塑造不一样的感官体验,可一旦观众进入了故事中,漂亮画面对观众的影响就会越来越小。美术要做的就是尽量保持影片前后的一致性,不要让观众因为画风或者画面质量的突变而出戏。

  一旦我们搞清了这一点,就可以战略性的设计自己的动画,在有限的制作时间内,稍微降低一些画面的质量,也许让你有更多的时间专注在故事上。达到整体效果的最大化。

  或者说你放弃了复杂的故事,只是希望在短时间给观众最大的感官刺激。那么就让故事越简单越好。

  《once a hero》首映之后,有人告诉我她被故事打动了,问我是不是故意把画面做的平淡无奇。我只能耸肩,首先这个故事的基调决定了我没法把画面设计的太过”简单浪漫”,其次,如果有钱有闲,我还是希望能让画面再厚重精致一些。

影片的心流

  最初接触心流的概念是因为陈星汉的《flow》这篇论文。了解了之后茅塞顿开,心流的体验不光出现在游戏中,同时也和一部好的电影带来的观影体验非常相似。我觉得让自己的作品达到心流的体验是一个影视学生必须要做的基本素质。但是大部分的毕业作业都远远做不到这点。

  心流的概念,最初源自Csikszentmihalyi 于1960年代观察艺术家、棋手、攀岩者及作曲家等,他观察到当这些人在从事他们的工作的时候几乎是全神贯注的投入工作,经常忘记时间以及对周围环境的感知,这些人参与他们的个别活动都是出于共同的乐趣,这些乐趣是来自于活动的过程,而且外在的报酬是极小或不存在的,这种由全神贯注所产生的心流体验,Csikszentmihalyi 认为是一种最佳的体验。

  满足心流需要三个条件,清晰的目标,即时的反馈,挑战和技能间的平衡。我们看看这三点分别是怎样在影视中对我们产生作用的。

  清晰的目标

  ·第一个条件在影片制作中很好理解,观众需要了解这个故事的主角遇到了什么问题,将要开始怎样的一段旅程。在Once a hero中,男主角的目标就是想要当一名英雄。有了这个目标,观众才开始逐渐进入角色。

  ·并且,观众在去电影院消费之前也需要了解影片的类型,通过影片海报和预告来了解这个影片大概的主题和方向,他们会根据这些信息来对自己看完影片后的心理感受有一个基本的预期,对于他们来说,这个预期就是一个清晰的目标。这个目标就是观众们选择看你作品的原因。

  快速即时的反馈

  ·有反馈就必须要有输入,游戏中的输入很好理解,当你按键时,画面或者声音或者震动就会给玩家以反馈,但是影视中的输入非常隐形,这个输入仅仅发生在观众的脑内,当观众开始对第一个序列的影像产生想法或者感知时,观众的输入就开始了,这时候作者需要假设观众的输入或者根据自己的感觉,再继续反馈出第二序列的影像。

  ·去捕捉观众的“输入过程”很重要,在影片中观众的“输入”是一个持续递减的过程。观众对于影片的声画会首先有一个生理性的反应,然后开始转变为理性思考,你的画面停留的时间越长,观众思考的越多。而如果这个思考时间过长时,观众的“输入”结束你还没有给出适当的“反馈”,那么就想象一下电脑死机的感觉吧。观众的观影体验会糟糕至极。

  李夏2015年作品集锦

  挑战和技能的平衡

  ·不要让影片太过难懂费解,但是也不要把所有的东西都说成大白话,留一些空间,让观众主动的参与其中。找到这个平衡,才能让观众获得良好的观影体验。

  ·在观看电影中,我把心流中的挑战理解为视听信息传递的复杂程度,而技能则理解为观众对于视听信息的处理能力,并且这种处理能力有很大一部分是先天的。以此类推,当作者开始用一些晦涩难懂的表达方式时,观众就会产生焦虑,而当作者总在用一些陈词滥调时,观众就会感觉到无聊。而学习视听语言就是了解人类视听信息的处理能力有哪些特征。学会了这些特征,就能更好的为这些特征去设计视听信息的挑战。

  ·这一点也很好解释了为什么有些影片在一部分观众中会被捧上神坛,而另一些观众会非常不满。不同的观众的观影经验就不同,我知道一些曲高和寡的艺术家,他们总是嘲笑群众的愚蠢。但是普通的大众并不会有电影从业者的观影量,也许很多陈词滥调以及毫无新意的设计语言早都无法刺激我们,但是也许对于大众来说还是一种强烈的刺激。在做片子之前,最好能知道你的目标观众是谁。

  看完干货满满的这一期,小伙伴们有什么想向李夏兄提问吗?欢迎来评论区留言提问,wuhu君会收集好问题,你们熟悉的wuhu线上交流会又会要来了哦!

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