胜者出局的读后感10篇

  《胜者出局》是一本由吴非著作,中信出版社出版的盒装图书,本书定价:198元,页数:2019-10,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《胜者出局》读后感(一):从《胜者出局》交互群里收集的推荐书目

  《忒休斯之船》

  罗修《麒麟之死》《女娲石传奇》

  周浩辉《鬼望坡》

  文泽尔《荒野猎人》

  《元年春之祭》《当且仅当雪是白的》陆秋槎

  《13.67》《网内人》陈浩基

  《今夜宜有彩虹》陆烨华

  《凛冬之馆》孙沁文(鸡丁老师)

  《真相推理师》系列 呼延云

  《清明上河图密码》

  《雾越邸暴雪谜案》

  江户川乱步《两分铜币》《D坂杀人案》《人间椅子》

  绫辻行人《十角馆事件》《迷宫馆事件》《钟表馆事件》

  三津田信三《无头的作祟物》(也叫首无作祟之物)

  东川信笃《推理要在晚餐后》

  伊坂幸太郎《金色梦乡》《华丽人生》《余生皆假期》《孩子们》《死神的精确度》《阳光劫匪》系列

  京极夏彦《姑获鸟之夏》《魍魉之匣》《络新妇之理》

  高木彬光,西泽保彦,折原一,鲇川哲也,有栖川有栖,夏树静子(绝版ing)

  《冰菓》,《寻狗事务所》,《折断的龙骨》(米泽穗信

  ) 《大唐狄公案》 黑乙一,比如

  《goth断掌事件

  》《zoo》 《谜宫

  如意琳琅图集》 《无证之罪》,《坏小孩》(

  紫金陈) 西泽保彦《替身》《解体

  诸因》《杀意集结之夜》《

  啤酒之家的冒险》《死了七次的男人

  》(基本本本经典的西泽)(也

  基本好多

  绝版) 岛田庄司

  《占星术杀人魔法》 《斜屋之谜》(现在叫斜屋犯罪)《北方夕鹤》《奇想天动》《异邦骑士》 东野圭吾《侦探伽利略》《秘密》《恶意》《幻夜》《白夜行》《新参者》 宫部美雪

  《火车》 歌野晶午《樱的圈套

  》(也叫樱树抽芽时想你) 芦边拓《红楼梦杀人事件》 《犹大之窗》,《三口棺材》(卡尔) 青崎

  有吾《敲响密室之门》 七曜文库 周浩辉 爱

  伦坡 岛田庄司 阿加莎克里斯蒂,埃勒里奎因 洛夫克拉夫特 埃德加·爱伦·坡

  威廉·柯林斯 亚瑟·柯南·道尔 约翰·狄

  克森·卡尔

  阿加莎·克里斯蒂 埃勒里·奎因 莫理斯·卢布

  朗 S·S·范·达

  因 《黄》雷钧 《圣母》 《断头台城杀人事件》 《樱树抽芽时想你》 《剪刀男》绝版 《爱的成人式》绝版 《杀戮之病》绝版 《魔神的

  游戏》绝版 《能面杀人事件》绝版(第一版叫鬼面谋杀案) 《夜行》不知道绝没绝版 《倒错的死角》绝版

  《j的神话》绝版 平成top200 《魍魉之匣》 《钟表馆事件

  》 《双头恶魔》

  《剪刀男》 《首无作祟之物》 《活尸之死》

  《尸人庄》 《全部成为F》

  (有动漫) 《杀戮之病》 《

  《胜者出局》读后感(二):关于《胜者出局》的模型

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  大家好,我是吴非。今天向各位介绍《胜者出局》中的一个重要道具:案发现场纸模。在我有限的知识里,这是推理小说历史上首次引入模型。

模型设计理念

  《胜者出局》之所以需要一个模型,是因为推理小说中对案发现场的描述常常十分详细,这就带来一个问题,读者需要很好的空间想象力才能完全消化这些信息。一位有丰富阅读经验的读者和我说,只要一看到对平面密室的描写就头疼。另一位则说,有地图或平面图一定比没有好。

  最早在推理小说中大量引入这类案发现场插图的是美国的Dell出版社。1940年代开始,这家美国出版社出版的一系列推理小说封底都配有案发现场的平面图,剖面图或区域地图,深受读者喜爱。

  在《胜者出局》中,我们不仅延续了这一优秀传统,更将其发扬光大,进行了升维——不仅有现场平面图,还有立体模型。

∆ 日剧里就有一位通过做模型来解谜的侦探

  但模型只有功能性也不行,因为各位花费了很多时间去制作,解谜结束后就失去了价值,这不是我们希望看到的结果。于是我们决定在保留功能性的基础上,对模型的外观进行设计,使其成为一个有收藏价值的摆件。

  为了这个目标,我们需要将模型的细节还原度做到极致。因为模型越逼真,推理的严谨性就越好,且收藏价值越高。

我们做了哪些工作提升模型的还原度

  设计开始前,我们对模型贴图的制作时间有了一定的估算,但是最终耗时却远超预期。因为贴图的制作基本没有可用的现成素材,所有图案均为手动绘制。

  这个工作量具体有多大,请看下面这张图,其中蓝色圆圈部分是模型的一小部分。

  我们将这部分放大,看看其中的细节:

  为确保纸模对原有案发建筑有足够的还原度,我们从几个月前开始就多次跑到实地进行踩点。没想到从从六月开始,大楼竟然开始翻修,极大地增加了观察的难度。我们只能和现场的工人打听,或是去官方机构寻求帮助。

  在第一版的模型主体几乎完成时,我们再次核对现场照片,并准备添加更多细节,这时我们惊讶地发现官方提供的图案竟然不准确,如窗户的数量,外墙装饰图案等。

  为了还原度,我们只能对原有的纸模贴图进行大改。因为制作流程的关系,贴图的改动几乎是推翻重来的。

  设计师对细节的还原度令人发指。以下面这个阳台栏杆的铁艺雕花为例,我们是逐个像素绘制而成的。

  再如室内平面图,我们以官方图纸为蓝本进行绘制,确保您可以通过平面图来理解案发现场的布局。

  如何选择模型制作工艺

  设计完成后,就是选材和打样制作。

  我们选择制作工艺的考量主要包括:上手难易度成本美观和细节

我们首先考虑EPS泡沫板为模型的主材。这种模型是拼接制作,虽然插槽可能会影响整体美感,而且材料相对不容易体现细节,但优点是方便新手操作,上手难度低。没想到我们好不容易完成建模并交给供应商计算费用后,发现成本都快够的上一个通贩版的价格了。

  《胜者出局》读后感(三):关于《胜者出局》游戏机制

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  大家好,我是吴非。今天为大家介绍《胜者出局》的游戏机制。

单人/多人

  《胜者出局》更适合单人玩家。小说必须要有主角,推理小说的主角是侦探,或者说,是那个负责推理解谜的人。从这个意义上说,本作品仅适合单人玩家进行角色扮演,因为游戏的主要目标是让真相大白。

  但是,我并不满足于单人模式。因为,集思广益,头脑风暴,甚至在争执中擦出灵感,也是推理解谜的乐趣所在。所以,在创作《胜者出局》时,我也考虑了双人模式的可行性。

  别忘了,推理小说中通常还会有一个华生式的人物,此人通常由智商平平的警察担纲,用以衬托侦探的魅力。但是,没有玩家会愿意扮演毫无挑战的角色。所以,《胜者出局》中的助手“华生”,绝不是只会跟着侦探插科打诨的搞笑人物,我为她安排了重要的解谜任务。

  《胜者出局》共有平行发展的三条人物剧情线,侦探,助手,受害人。受害人这条线并没有设置谜题,所以在超过两人的情况下,玩家不妨自行探索三人及多人玩法。

线下/线上

  我希望游戏尽可能摆脱对线上系统的依赖,理由很简单,我希望送给各位一段专注的时光——这是现代生活的奢侈品之一。

  如果一个游戏依赖数字终端和网络才能进行,就意味着您的体验随时可能会被一条微信打断。

  但是,由于剧情的需要,我无法完全抛弃线上系统。随着案件的深入,有些道具本身就是电子格式,例如警综查询系统的搜寻结果或手机拍摄的照片。这种电子线索最真实的状态,就是电子版,而非打印的实体版。

上图为效果图,部分信息做了防剧透处理

  如果不是因为这个原因,我会倾向放弃线上系统,因为求助和验证是可以通过纯线下的一些设计实现的,实体书的体验边界还远没有到头。《S.忒修斯之船》或《胜者出局》只是起点,而不是终点。

实景/非实景

  《胜者出局》是不是在上海实景体验效果更好?这是个好问题,答案是肯定的,也是否定的。

  如果您人在上海并且熟悉故事中的场景,实景体验毫无疑问会让您获得更好的沉浸感。

  如果您不在上海,书中的实景插画同样能够带给您身临其境的感觉,更重要的是,您获得了一次塑造想象空间的机会。

  因为,“叙事改变了人的存在时间和空间的感觉。当我们的生活想像遭到挫伤时,叙事让人重新找回自己的生命感觉,重返自己的生活想像空间。”

多少人曾循着《灌篮高手》里樱木花道的足迹,在镰仓的海边追忆自己的青春

  当您真正来到上海的时候,也许会某个街角会心一笑——这不就是《胜者出局》里,她和他初次相遇的地方吗……

  所以,各位不必过于介意体验的空间在哪里,因为无论是否亲临实境,《胜者出局》已经成为了您城市记忆的一部分。

困难/容易

  我最爱的游戏《暗黑破坏神》提供了三种难度,普通/噩梦/地狱。《胜者出局》也有对应的难度模式。

  普通:拆开谜题篇的所有章节,使用线上提示系统获得帮助

  噩梦:拆开谜题篇的所有章节,不使用任何线上提示

  地狱:只拆开侦探的章节(贺)和助手的章节(顾),不拆受害人章节,也不使用任何线上提示

  普通难度能够确保通关,噩梦难度的通关率可能骤降到1%。如果有哪位能够在地狱级难度通关,我很想认识您,没准咱们可以一起聊聊下一本书咋整。

  《胜者出局》读后感(四):关于《胜者出局》的推理

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  大家好,我是吴非。古龙说过:“现在我的希望还是和以前一样,我只希望大家都能认同,小说只有两种——一种好,一种坏,好的小说好看,坏的小说看不下去。”

  推理也一样。好的就是好,不好的就是不经打。

  对于什么是好的推理,我从真相,逻辑,诡计,线索,谜团来谈自己的理解。

真相的意外性

  推理小说就是把不可能变成可能。好的推理有一种魔力,让一个看上去如论如何都不可能是凶手的人成为凶手,将两起南辕北辙的事件建立起关联,一个拥有绝对牢固的不在场证明,并且毫无犯罪动机的人,却恰恰是案件的始作俑者。

  真相的意外性是推理醍醐味的根源,为了这一点,逻辑,诡计,线索,情节可以在一定程度上被牺牲。牺牲的程度越高,作品的受众就越窄,一个典型的例子就是在新本格推理中大量被应用的“特殊建筑”和叙述性诡计。这类作品普遍具有游戏性和压倒故事性的倾向,情节的走向容易模式化,所以存在玩崩的可能性。

  相比较而言,我更欣赏“老老实实”的真相意外性。

  对《胜者出局》的意外程度,我有绝对的自信,即使是经验丰富的推理爱好者,能提前看破真相的也是百里挑一。

逻辑的优美

  优美的逻辑是推理的另一大魅力。如果说真相是推理的结果,那么逻辑就是推理的过程。结果和过程都好的作品,当然是杰作。

  逻辑的优美至少需要满足两个条件:巧妙的切入点和逻辑的严密。埃勒里·奎因和大山诚一郎的作品都有这样的特点。

  不过,此类作品要避免逻辑链冗长的风险,青崎有吾的部分长篇我认为可以更简洁和优雅,因为侦探的揭晓若是让读者失去耐心,真相的冲击力是会受影响的。

  安乐椅侦探和“一句话推理”是最能体现逻辑之美的作品形式。Harry Kemelman的《步行九英里》(The Nine Mile Walk)是其中的巅峰之作。侦探只凭一个陌生人进酒吧时说的一句话:“如果没什么事的话,怎么可能走九英里的路,何况是下着雨”,就破了一桩命案。简体中文版最早是我翻译的。

  《胜者出局》里,我在推理的切入点和严密性上下了很多功夫,这是整部作品创作最困难的环节。

诡计的原创性

  这里的诡计,专指凶手对抗侦探的手段,不包括作者欺骗读者的技巧,因此讨论的范畴不包括叙述性诡计。

  推理作品中的诡计说白了就是犯罪手法,其目的通常是为了让凶手显得无辜,最常见的形式是制造不在场证明。

  侦探小说的历史也是一部诡计进化史,阿加莎·克里斯蒂是诡计制造的专家,她的一些作品开创了新的诡计类型。然而随着科技的进步,经典诡计面临彻底的洗牌。别的不说,摄像头的出现和DNA技术的成熟,就能够在绝大部分场合取代波洛的灰色脑细胞了。

  今天,原创新的诡计并非易事。鲁迅先生的路是走的人多了就有的,但是诡计之路恰恰相反,走的人多了,后人就无路可走。

  我对朋友说,《胜者出局》的诡计是推理小说中前所未有的新物种,你一定会大开眼界的。

线索的公平性

  有时候,为了让真相意外,作者会隐瞒关键线索,直到侦探登场解谜,才借其口突然说出来,令人感到突兀和无奈。

  这是一种投机取巧的做法。唯有恪守线索公平性,读者和侦探才能掌握相同程度的线索,作者也才能够理直气壮地说:“现在,我要向读者发起挑战。”

  带有挑战读者环节的作品向来不多,现在已经十分罕见了。

  《胜者出局》没有刻意隐瞒任何线索,愚蠢或失职的警方在这里不存在。并且,全书出现了不止一次挑战读者,你将有足够的机会力挽狂澜。

谜团的引力

  男人来找侦探,说他找到一份工作,雇主请他每周用步行的方式穿越整个城市,把一张白纸送到城市另一头的某个地址,可那是个没有人居住的空房间——这是保罗·霍尔特的《离死亡139步》的开头。

  比起不可能犯罪等物理规律上的不可能,逻辑上的不可思议制造的谜团更能够引起读者的好奇。因为这类谜团的背景设定可以很日常,比起密室杀人,读者比较不会有“我是在读一个不会在真实世界里发生的事”这样的预期。

  岛田庄司的谜团是个特例,只要幻想性足够强烈,可以突破上述预期产生的期待下降。

  《胜者出局》的谜团和绑架有关,听上去不怎么离奇,但却有其独特的吸引力。绑架案的特殊性在于,警方是在案件发生时介入,而非发生后。因此,和其他案件相比,绑架的谜团是即时和动态的。我希望您能在阅读的过程中,始终保持兴奋和好奇。

  说了这么多,但愿不是夸夸其谈——作品的评判权终究在读者手中,我将恭候您的指教。

  《胜者出局》读后感(五):关于《胜者出局》书籍装帧工艺

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  大家好,我是吴非。刚从虹桥机场回到家,手边是印厂新鲜出炉的样品,效果很好,于是可以向各位介绍《胜者出局》的装帧了。《胜者出局》将是国内第一次在推理悬疑书(可能也是几乎所有书籍)上应用罕见的“袋封工艺”。

工艺

  有据可查,袋封工艺的应用起源于推理小说。

  1929年2月,美国Harper Brothers推出了一个全新的书系:Sealed Mystery(被封印的推理小说)。这个系列的每本书都是推理小说,解答篇之前都是正常的书页,到了解答篇,所有的页码都被纸封起来。要阅读真相,就必须拆开封印。

∆ 撕开这张纸才能看到解答篇

  如果读者觉得故事无聊,没兴趣往下看,只要将封印完整的书送到书店,就能获得全额退款。密室之王约翰·迪克森·卡尔的出道作《夜行》也是以这样的方式出版的。如果有这样一本封印完整的书保存至今,价格超过一万美元。

  1959年,日本的推理小说也首次出现了首次采用了类似的封印,分别是河出書房新社出版的《推理教室》(江户川乱步)和《消された時間》(Bill·S·Ballinger),这种工艺在日本被称为“袋とじ”。

  1981年,日本推理之神岛田庄司的巅峰之作《占星术杀人魔法》出版,第一次印刷和第三次印刷也都采用了袋とじ装帧。今天,一本封印完整,初版初刷,带签名的《占星术杀人魔法》已经难觅其踪,售价超过10万日元。

∆ 解答篇被封印,需要裁开

  到了1994年,一本被誉为世界出版史上的奇书登场了——《生者と死者》,还是推理小说,作者是日本的魔术师推理小说家泡坂妻夫。

  这本书全书都采用了“袋とじ”工艺,每16页被封在一个口袋里,如果不拆开口袋阅读,全书是一个25页的短篇小说,拆开后阅读,则变成了一本200多页的长篇小说。

∆ 这本奇书近年来再版十余次

  2019年,《胜者出局》也将以封印书的形式面世,并且同样是全书封印。但是,《胜》的工艺比《生者と死者》更复杂:口袋的数量是后者近两倍,而且,每个口袋内的页数各不相同!

  你需要一边阅读,一边裁开装有三名主角的情节和印物道具的章节。(珍藏版用户可以直接用纸模工具包里的碳钢刀具)

∆ 上图为《生者と死者》拆阅说明,与《胜者出局》类似

  结局也不例外地被封印起来,您需要根据游戏的结果,揭晓对应的尾声。当然,和很多游戏一样,true ending不是那么容易完成的。

  就这样,为了配合本作品的游戏机制,《胜者出局》“不得不”拥有了闪烁着推理小说独特荣光的装帧术,虽然不敢说空前绝后,但是很长一段时间内,您在国内(甚至世界范围内)都很难看到类似产品。

幕后

  其实,最早的设计中,我们打算抛弃实体书的形式,把不同章节的散页装在三十几个信封里,因为这是最简单易行的方法。游戏结束后,读者再将使用完毕的散页装进专门的书盒里,为此,设计师甚至已经完成了信封和书盒的设计。

∆ 把信封塞进三个小盒,外面再套大盒,勉强有了书的样子

  但是,看到样品后,我意识到,大量信封的堆叠毫无美感可言,且这些信封完成使命后便没了用处,很有可能会被束之高阁直到被作为干垃圾丢弃,这让我很难接受。

∆ 这些信封没法二次利用

  于是,为了制作出这样一本“全书封印推理小说”,我和出版社开始了漫长的努力——正确的路常常并不好走。

【原文为emoji,这里突出下作者的崩溃放大图】

  首先,国内很少有书籍采用这种费时费力又增加成本的工艺,我们换了几家印厂,经过反复尝试,终于在今天下午拿到了合格品。得知这个消息的我,。

  其次,袋封对于页码有特殊要求,每个口袋的页码数必需是特定数字,得知这个消息后,我差点吐血。因为我写作时,根本不可能考虑每章节的字数在排版后有多少页。于是,我只能和编辑老师,排版老师一遍一遍地调整,直到这种装帧形式能够完美地自适应文本。

  最后,因为袋封限制了视角,增加了插入道具的难度,我们还需要额外做一些辅助工作,以利产品组装。

结语

  参与预售的各位拿到的这本《胜者出局》,将是初版初刷(第一版第一次印刷),且所有章节袋封。众所周知,初版初刷的图书收藏价值是高于再版和加印的。并且,出版社在加印时是否还会保留全书袋封的装帧形式(因为成本原因)也是未知数。所以,一本未拆开袋封的预售版《胜者出局》,也具有良好的收藏价值。

∆ 上图为打样产品信息,实际出版时会有调整

  时代在变,真正美好的事物却总是那些。《胜者出局》一定能够让各位感受到实体书的独特魅力——在电子科技的洪流中,纸书的光芒永远不会消逝。

  《胜者出局》读后感(六):关于《胜者出局》设计理念

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  大家好,是时候介绍《胜者出局》(以下简称《胜》)的设计理念了。我相信很多用户都会有类似夏洛磕花生同学的顾虑:

“推理小说的游戏性会比较差,更多的是推理烧脑。以忒修斯之船为例,既没有推理阅读的畅快,也没有游戏书的趣味。”

  这一点,我和中信出版社在筹备《胜》的开始已有意识。因此,本书绝非为了追求形式感,而罔顾可读性和游戏性的产品。恰恰相反,我在之前的更新里已经提到,《胜》的用户体验是由阅读体验和游戏体验两部分构成的。

  下面,我将分理念和实践两部分阐述本产品设计思路。

Part1:理念

  如果你在一个密室逃脱游戏里看到这个停止的钟,第一反应一定是根据指针位置破解密码(610,1810,61050,181050……)。但如果把场景换到某个案发现场,你也许会立即意识到停止的时刻就是案发时间,钟面受到罪犯击打破裂,进而导致时间停止。这是一个典型的区别解谜和推理的例子。

  《胜者出局》的定位是推理游戏,而非解谜盒子。

推理和解谜的四大差异:对象,过程,目的,体验

  1、推理的对象是谜团(Mystery),而解谜的对象是谜题(Puzzle)。

  谜团呈现开放和不规则的形态,谜题恰恰相反,封闭,有明确规则(以密码,数独,拼图,字谜等为典型)。这种差异在游戏的整体叙事里会被放大。我们常能见到不合理的谜题,例如在某个常年无人进出的古墓内,玩家发现一张A4纸,上面有个字谜。又如,大量谜题和故事的最终真相以及人物设定毫无关系。谜题与谜题之间,是线性的递进关系,而并不存在逻辑上的交织。

  2、推理的过程是归纳(Induction)和演绎(Deduction),而解谜的过程是寻找(Seeking)和猜测(Guessing)。

  仍然以密室逃脱为例,我们需要找各种开锁的钥匙,破解各种盒子箱子的密码。钥匙肯定被藏在哪里,找到钥匙或者破解密码以后,你往往需要多次尝试,猜测哪一把钥匙开哪把锁,猜测作者是怎么设计的。我玩过一个密室,其中一个密码是窗外的一个建筑物上的数字,至于为什么是建筑物上的数字,为什么是那栋建筑上的那个数字,设计师自己也不知道,所以玩家只能靠蒙。

  而在推理小说中,线索对于读者和作者是公平呈现的,只要运用逻辑,读者能够得出唯一的真相。

  从这个意义上说,推理是真正意义上的玩家主导游戏(receiver dependent),而解谜是设计师主导游戏(transmitter-dependent)。

  3、推理的目的是真相(Truth),而解谜的目的是答案(Answer)。

  这很好理解,解谜的目的就是解谜本身,相信各位已经看过不少为解谜而解谜的产品。推理则并非目的,而是手段,是通往真相的唯一路径。

  4、推理的体验有非线性和瞬时性的特征,而解谜的体验是线性和持续的。

  基于上述三项差异,玩家的最终体验也将不同。推理带给我们恍然大悟的瞬时高潮和良久的回味,但过程可能漫长,烧脑,痛苦;解谜的成就感是逐级累积的,但始终没有最终一击的畅快淋漓。

  这在实践中带来两个挑战:

  a、推理游戏如何引导玩家度过漫长的前戏?

  、解谜游戏如何帮助玩家获得最后的高潮?

  能够直面这两个挑战并且作出有效回应的作品,大部分都成为了优秀的推理或解谜游戏。

Part2:实践

  如前所述,推理游戏和解谜游戏在实践中有两个挑战:

  a、推理游戏如何引导玩家度过漫长的前戏?

  、解谜游戏如何帮助玩家获得最后的高潮?

  用一句话来概括,那就是“谜团难以互动化,谜题难以合理化” 。换言之,如果游戏的设计者能够在推理游戏里加入可互动的谜团,而在解谜游戏里让谜题都有存在于故事中的理由,那么这个游戏的底线就摆在那里。

  接下来我想通过一款推理游戏来阐述“谜团如何互动化”。(“谜题如何合理化”的问题,我不想多谈,因为和《胜者出局》关系不大)

  我要引用的例子是《逆转裁判》。

  这是一款侦探推理游戏的杰作,谜团是一个个扑朔迷离的案件,玩家的角色是辩护律师成步堂。

  该游戏的互动由五部分组成:移动,调查,交谈,质询,指证。

  而这一设计的背后逻辑是,将谜团(案件)拆分为:场景,线索,NPC,证人,被告。

场景线索

  可见,谜团虽然具有不规则性和开放性,但只要将其拆分为更小的单元,则有利于玩家获得丰富的互动体验。

  《胜者出局》也不例外,由于大的案件被拆分得足够细致,玩家能够持续地获得新的线索。和《逆转裁判》中的电子线索相比,实体线索有如下一些优势:

实体线索的调查感受更逼真。例如:用紫外灯寻找物证上的生物痕迹。实体线索可动手操作,参与感更强。例如:案发现场纸模。 实体线索的操作对用户更友好。你可以平铺所有的线索,并且随时取用你需要的线索。实体线索的细节更多。这很好理解,3D vs 2D。

  不过,互动仅仅是为推理游戏注入娱乐性的第一步。

  第二步,是通过互动,获得即时正回馈。在这一点上,推理和解谜相比处于天然劣势。因为哪怕只是解开一个很小的谜题,玩家马上就会获得成就感。但是获得一个线索,玩家是不会有太多惊喜和情绪变化的。

  在《胜者出局》里,解决这个问题的办法是“线索的谜题化”。例如,某个线索是被撕碎的纸,因此该线索便多了“拼图”的属性。在解读线索前,玩家首先需要还原线索。

  推理小说中最经典的谜题式线索,莫过于“死亡留言(dying message)”。虽然看上去是密码,但却包含了死者想要向生者传递的讯息。破解密码,不仅需要考虑各种常见密码的规律,更要考虑死者写下此密码时的状态,死者的知识背景,嫌疑人的状况等所有与案情相关的元素。

  让所有的线索都能够带给读者解谜的成就感,是我尤为费脑筋的部分。因为我不能牺牲任何一个线索的自然性,而让这种谜题化显得十分刻意。好在,最后我自认为成功地做到了这一点。

  综上所述,《胜者出局》通过拆分谜团,增加了可互动环节。又通过“线索的谜题化”,为每个环节提供了即时回馈。因此,能够确保您获得良好的游戏体验。

  说完了游戏体验,再来看《胜者出局》的故事。因为本产品的用户体验是由游戏体验和阅读体验共同决定的。针对后者,我特意选择了“绑架”这一题材。

  大部分案件的警方介入,通常都在案发后,是“现在完成时”,而绑架案则是唯一的“现在进行时”。接到受害人报警后,警匪双方在有限的时间里相互制衡,斗智斗勇,看谁先攻破对方的防线,在紧张和刺激程度上,绑架题材比传统的本格推理小说更胜一筹。

  故而,您不必担心本作品的故事冗长和乏味,因为取证和走访这些枯燥的桥段的比重是很低的。

  最后,除了《逆转裁判》,我还想推荐两款推理解谜游戏:《幽灵诡计》和《极限脱出》,它们都是我心目中的好游戏,尤其是前者。

  玩过《逆转裁判》的各位应该都有这样的体验,伴随着激昂的电子音乐,和成步堂一起喊出「異議あり」的瞬间,是不是燃爆了?这就是好游戏的魅力。

  和这些杰作相比,《胜者出局》是我初出茅庐的作品,必然会有种种不完美。但是,和所有的游戏创造者一样,我由衷地希望您在阅读和游戏过程中的某个时刻,能够感受到我的用心和巧思,并且发出满足的赞叹。

  《胜者出局》读后感(七):关于《胜者出局》

  本文系《胜者出局》众筹更新转载,以帮助更好地理解本书。一切权利系吴非老师所有,哪天要是吴老师想起来了自己在豆瓣更新了本书介绍,或者不想此文在这里出现,此文即删除。

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  1、故事介绍

  2019年,盛夏。上海。我,她,他,三人的命运在这一天交汇。

  一大早,我接到报警电话,一名女房东在她的出租屋内找到了疑似房客留下的若干物品。

  种种迹象显示,曾有人在这里策划了一起绑架案。我看了看钟,猛然意识到绑匪指定的赎金交付时间就在一小时后。

  除了摆在面前如同迷雾般的线索,时间才是我最大的敌人。更糟糕的是,我的同事分身乏术,无法提供援手。我只能独自行动,阻止命运的天平朝着悲剧的一侧倾斜。然而,更大的阴谋已经悄然袭来……

  在跟随三位主角冒险的途中,你将直面不同的谜题和推理环节。

∆ 上图为产品概念设计方案,最终产品可能会有调整

  我们为解谜设计了充满创意的新道具。有趣,易上手,对各类型读者友好是我们的目标。

  2、多重玩法

  A 推理追凶游戏

  你需要根据数十个附件线索不断推理,匪夷所思的真相将伴随着全书的最后一行文字炸裂,保守估计只有千分之一的读者才能在完全不借助任何提示的情况下抵达终局。如果你是一个充满好胜心的挑战者,尤其需要小心,因为“胜者出局”。

∆ 不少线索来自真实生活场景,我们进行了1:1还原∆ 上两图为产品概念设计方案,最终产品可能会有调整

  互动阅读游戏

  如果你更乐意读一个精彩刺激的故事,我们也提供了快速解谜的选项。你大可不必担心谜题构成了阅读障碍,从而影响情节推进的快感。此外,书中包含三十幅左右来自上海的实景插画,我们的插画师在读完全书后,亲自逐一踩点,确保画面对情节的完美呈现,将使你获得推理小说中前所未有的画面感,你的书桌在这个周末将变成家庭影院!

∆ 上两图为产品概念设计方案,最终产品可能会有调整∆ 实物打样

  C 城市剧场游戏

  如果你刚好在上海,千万不要错过和小伙伴一起用故事探索城市的机会!我们的故事以整个城市为舞台展开,故事中出现的地点都真实存在,三位主角将在南京路,外滩,法租界等最有上海魅力的区域展开生死竞速。在游戏过程中,你可以联系一位身处城市另一角的玩家来获得线索,通过推理前往下一个地点。而当你们汇合之后,将发现挑战才刚刚开始……

  这不是剧本杀,你不需要向其他玩家隐瞒自己的秘密,并且游戏的舞台是现实世界,而非人造场景;这也不是城市定向,因为你被你的角色赋予了丰满的故事背景,谜题成为了情节的一部分。简单地说,你们将共同主演一部悬疑电影,电影的结局不唯一——它将由你们的行动决定。

  总之,你可以:

  挑战自我;

  把这本书送给你身边那个智商最高或者总是喜欢尝鲜的朋友;

  在恋人或友人的陪伴下,一同度过半日高品质时光;

  在汗水和心跳中,身临其境地领略上海的魅力。

  3、许多创新

  这是一本突破形式极限的推理小说。

  书中提供了案发现场的高分辨率图纸和精美建筑模型组件,你将体验动手乐趣,三维还原案发现场,从而察觉真相的全部细节。

∆ 上图为产品概念设计方案,最终产品可能会有调整(为防泄底,无法展示更多案发现场细节)∆ 样品细节实拍

  我们将故事按照角色和时间切割,采用罕见的袋封工艺(袋とじ),将每个角色的内容封印在对应的章节内。

∆ 袋とじ装帧效果(日本新潮社《生者と死者》)∆ 《胜者出局》实拍,每一章都被封印,需要用刀切开

  这意味着,读者的视角受到严格限制,你只有在完成上一个信封的阅读后,才能进入下一个信封。并且,你可以和朋友分别掌管不同信封内的情节,然后合作闯关,进入后续章节。

  我们还为你配备了可操作地图:谜·时空™,你将能够通过控制地图上的机关获得剧情中的人物在不同时间段的空间位置,从而更好地破解不在场证明。

∆ 《胜者出局》打样实拍

  在完成全部的推理之后,我们确保你能够制作自己的线索墙,这绝对是经历了惊心动魄的几个小时后最有成就感的一刻。

∆ 上图为产品概念设计方案,最终产品可能会有调整

  4、内测玩家评价

  传统的推理小说,尤其是本格推理小说受众十分有限,原因不再赘述,大家都明白。我在本作品中,重点想解决几个问题:

如何让读者和故事中的人物一起心跳加速,而不只是作为冷静的旁观者进行解谜如何让读者根据自己的喜好选择解谜的难度,从而流畅地体验整个剧情如何让读者拥有选择结局的权力,而不是始终被作者牵着鼻子走如何让这本书不仅具有娱乐体验,更让这本实体书具有收藏价值,成为一份特别的礼物

  为此,我首先用半年撰写和修改超过十万字的小说情节,然后才开始进行谜题设计,并且与《最强大脑》战略合作伙伴,服务过《极限挑战》,《名侦探柯南》等项目的专业团队MOTOO合作,确保本书的美术和道具设计在水准之上。

  而此次选择的出版合作方中信出版社是国内最早将实体道具线索引入图书制作的,具有丰富的经验,通过这样的强强联合,你将获得一次罕见的推理小说阅读体验。除了档案,照片,指纹,信件,这些常规的物件,你将看到一些新型线索和辅助游戏道具。

  我希望通过预售,让这本革新推理小说形式的书籍获得更多关注,并且使其品质在通贩版的基础上进一步升级。我也期待你灵光一闪的建议,为本作品增色。

  目前已有海外出版机构对《胜者出局》表示兴趣,本书亦有机会为中国推理在世界推理版图上发声。我相信,你的支持会是一次对历史的参与和改变。

  吴非。毕业于复旦大学,曾策划午夜文库与古典推理文库大量早期选题,首位在日本本格推理杂志发表密室推理论文的中国作家,他也是殿堂级推理杂志《EQMM》成立78年来唯一的中国内地作家。

  中信出版集团。实体书潮流领导者之一,在探索阅读体验边界的过程中,不断赋予传统纸质读物崭新的互动性与形式感,拥有极为丰富的印刷品道具制作经验。

  魔兔创意设计(MOTOO),擅长实景体验互动内容的设计与制作,累计创作近百款互动游戏内容,累计超过1万平米的实景项目落地经验。最强大脑合作伙伴,曾为极限挑战等综艺项目提供内容设计,与名侦探柯南等知名IP合作。

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