小学五子棋教学教案

一:有没有五子棋的详细教案

我没有详细的教案,不好意思了,但是你可以去百度文库看看,那有好几篇还是不错的,是在不想看文档的,可以去百度找点视频看看,其实自己经常下下就有感觉了,不必一定要去看教程

二:五子棋的课程设计思路?

#include

#include

#include

#include

#include using namespace std;int ChessData[15][15] ={0};

int GuangbiaoData[2]={8,8};

int ChessStepData[255][2]={0};

void gotoxy(int x, int y) //gotoxy在TC中是在system.h库文件里的一个函数,但是在VC中没有这个函数,所以在网上找到了这个函数以实现同样的功能。

//只有这一个函数是网上找的,别的全部我自己写的。

{

COORD c;

c.X=x-1;

c.Y=y-1;

SetConsoleCursorPosition (GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c);

}void GotoChess(int x,int y)

{

x=3*x-2;y=2*y-1;

gotoxy(x,y);

}void Move(int MoveData) //输入参数为用户输入的方向(1表示上,2表示下,3表示左,4表示右)

{

switch (MoveData)

{

case 1:GuangbiaoData[1]-=1;break;

case 2:GuangbiaoData[1]+=1;break;

case 3:GuangbiaoData[0]-=1;break;

case 4:GuangbiaoData[0]+=1;break;

default:cout<<"Move函数出错"<

}

GotoChess(GuangbiaoData[0],GuangbiaoData[1]);

}int Get(int *data) //该函数的功能是用户的按键,并转化为01234567(0表示输入错误,1表示上,2表示下,3表示左,4表示右,5表示落子,6表示悔棋,7表示退出。)

{ //并返回输入的用户号码(共同键返回3),错误则返回0

int temp;temp=getch();

if (temp==224)

{

temp=getch();

switch (temp)

{

case 72:*data=1;break;

case 80:*data=2;break;

case 75:*data=3;break;

case 77:*data=4;break;

default:printf("Get函数出错");

}

return 2;

}

else

{

switch (temp)

{

case 'w':

case 'W':*data=1;return 1;break;

case 's':

case 'S':*data=2;return 1;break;

case 'a':

case 'A':*data=3;return 1;break;

case '......余下全文>>

三:五子棋的程序设计.

// 程序“五子棋第三方版.exe”运行时,把以前下棋的棋谱保存在“棋谱.txt”文件中,

// 然后调用本程序。

// 本程序的作用是:首先读入以前的棋谱,然后调用函数“qxwz()”计算出计算机应该

// 下棋的位置,并保存在c中,然后把应下棋的位置写入文件“当前棋子.txt”

#include

typedef struct

{

char x;

char y;

} QZ;

QZ qzwz(); //取得应下棋位置,返回值为QZ类型,其中的x,y两个成员代表应下棋位置

char qp[19][19]; //用于保存棋盘上每个点的状态,0--空,1--黑棋,2--白棋

void main()

{

FILE *fp;

int tmp1,tmp2,tmp3;

QZ c;

/* 读入当前棋谱 */

if((fp=fopen("棋谱.txt","r"))==NULL)

{

printf("[棋谱.TXT]文件打开失败!\n");

return;

}

while(!feof(fp))

{

tmp1=tmp2=tmp3=-1;

fscanf(fp,"%d%d%d",&tmp1,&tmp2,&tmp3);

if(tmp3!=-1)

{

qp[tmp1][tmp2]=tmp3;

}

}

fclose(fp);

c=qzwz();

if((fp=fopen("当前棋子.txt","w"))==NULL)

{

printf("[当前棋子.TXT]文件打开失败!\n");

return;

}

fprintf(fp,"%d,%d,%d",c.x,c.y,2); //将应下棋位置传送到文件中

fclose(fp);

}

QZ qzwz()

{

(把这里面的程序补充完整就好了)

} 这个程序要求是:

1。只适用于人先下,机器后下的情况。有了“五子棋第三方版.exe”来制作下棋界面,就只需要编写下棋算法,而不必考虑其它的问题了。

2.当运行“五子棋第三方版.exe”程序时,该程序接受人下棋位置,然后调用“wzq.exe”程序,由“wzq.exe”程序计算出机器的应对并写入到“当前棋子.txt”文件中(结束),机器的应对结果由“五子棋第三方版.exe”负责读入,并等待人下一步的应对。

3.要做的工作就是,完成“wzq.cpp” 中“qxwz()”函数的设计,使之能返回一个比较好的下棋位置。在设计过程中,可以增加全局变量以保存你认为有必要保存的数据,可以增加其它文件,用来保存你认为下次调用还有必要使用的数据,可以增加其它函数以方便下棋位置的计算过程。总之,所给出的“wzq.cpp”程序只是一个框架,在不影响其功能的情况下,可以随意更改。...余下全文>>

四:五子棋怎样设计界面,

这个。。。我写的时候直接把处q五子棋的界面搬下来了。。。

搬的方法也很丑陋。。。直接一个截图完事。。。呵呵

五:五子棋游戏程序设计(VB)

五子棋的AI构想   有句话叫“当局者迷,旁观者清。”,但这句话在由AI所控制的计算机玩家上是不成立的,因为计算机必须知道有那些获胜方式,并计算出每下一步棋到棋盘上任一格子的获胜几率,也就是说,一个完整的五子棋的AI构想必须:

1、能够知道所有的获胜组合;   2、建立和使用获胜表;   3、设定获胜的分数;   4、使电脑具有攻击和防守的能力;   一、求五子棋的获胜组合   在一场五子棋的游戏中,计算机必须要知道有那些的获胜组合,因此我们必须求得获胜组合的总数。我们假定当前的棋盘为10*10。   (1)计算水平方向的获胜组合数,每一列的获胜组合是:6,共10列,所以水平方向的获胜组合数为:6*10=60   (2)计算垂直方向的获胜组合总数,每一行的获胜组合是:6,共10行,则垂直方向的获胜组合数为:6*10=60   (3)计算正对角线方向的获胜组合总数,正对角线上的获胜组合总数为6+(5+4+3+2+1)*2=36   (4)计算反对角线方向的获胜组合总数,反对角线上的获胜组合总数为6+(5+4+3+2+1)*2=36 ,这样所有的获胜组合数为:60+60+36+36=192   二、建立和使用获胜表   我们已经计算出了一个10*10的五子棋盘会有192种获胜方式,这样我们可以利用数组建立获胜表,获胜表的主要作用是:1,判断当前的获胜方式是否有效;2,判断当前的获胜方式中到底有多少子落入该获胜组合中。详细的使用您将在后面的程序中可以看出。   三,分数的设定   在游戏中为了让计算机能够决定下一步最佳的走法,必须先计算出计算机下到棋盘上任一空格的分数,而其中最高分数便是计算机下一步的最佳走法。   原理:我们判定当前讨论的空格与当前讨论的点有几种获胜的方式,有几种该空格就加几分。这种原理初听起来似乎是无法入手,没关系,当您了解我们后面的程序后您就会明白这种决策原理了。   这种决策有一些缺陷,因为如果只根据这个模型设计,就有可能出现电脑或玩家有三个子连成一线的时候,计算机却判断不出,它认为其他某些空格是当前的获胜的最佳位置而不去攻击或防守。没关系我们完全可以通过一个加强算法来改变当前的分值情况,也就是说当电脑或玩家有三个子或四个子连成一线时,我们通过加强算法将当前与三个子或四个子有关的空格的分值提高,从而可以弥补这一缺憾。   四、攻击与防守   以上的方式,事实上计算机只是计算出了最佳的攻击位置,为了防守我们还应计算当前玩家的最佳的攻击位置。这样有什么用呢?道理很简单,如果玩家最佳攻击位置的分数大于计算机最佳攻击位置上的分数,那么计算机就将下一步的棋子摆在玩家的最佳攻击位上以阻止玩家的进攻,否则计算机便将棋子下在自己的最佳攻击位置上进行攻击。   事实上,这个AI构想是很强大的如果你不是很厉害的五子棋高手的话,可能很快会被计算机打败。我在联众上可是中级棋手啊,跟这种构想打的时候胜率也不是很高。 使用vb.net编写五子棋   一、编写前的准备:   1、用计算机的思想描述整个下棋的过程   考虑步骤:   (1)为了简便我们可以先让电脑先走第一步棋,电脑每走一步就会封掉许多玩家的获胜可能情况。   (2)当玩家走棋的时候我们首先应该考虑玩家走棋的合法性。   (3)如果合法,那么玩家也会封掉许多电脑的获胜的可能情况。   (4)电脑的思考路径:首先判断当前玩家和电脑的所有获胜组合是否需要进行加强赋值,

是进行加强赋值,否则进行普通的赋值。   (5)比较当前玩家和电脑谁的分值最大。将分值最大的点作为电脑的下一步走法......余下全文>>

六:我们课程设计是五子棋,老师说要用图形界面,还要越简单越好,求助!!!

你们老师的意思肯定是要自己从底层去绘制界面了。那就看看gdi相关的东西了。

七:幼儿园大班社会礼仪教案《我心中的小学》

一、活动说明

大班下学期,幼儿已越来越接近小学的生活和学习,他们的问题、担忧也越来越多,他们很向往小学。活动“收拾小书包”正是顺应幼儿的心理需求,通过活动,幼儿开始模仿小学生的学习行为,学习有序,有条理的做事,就从收拾、整理自己的书包做起,有助于幼儿养成良好的行为习惯及提高自我服务等能力。

二、活动准备:

书包、书、本子、文具盒、铅笔、橡皮、尺子等学习用品、大课程表一张。

三、活动过程:

1、引导幼儿观察活动区投放的材料及布置。

2、介绍活动区的名称及其玩法。

3、幼儿自根据每一天课程的安排收拾自己的小书包、文具。

4、同伴之间相互检查、提出建议,比一比谁收拾的更有序、更好。

我们来下棋

一、活动说明:

进入大班后,我班幼儿对棋类游戏特别感兴趣,在家里经常邀约成人玩棋,且水平也在不断提高,从过去的飞行棋一直发展到现在的象棋、五子棋、跳棋等。本次活动为幼儿提供了一个相互建构经验、相互合作、学习、帮助的机会,同时也是幼儿所喜好的、满足了幼儿的需要,让幼儿的棋艺不断地提高。

二、活动准备:

五子棋、跳棋、象棋、斗兽棋。

三、活动过程:

1、讨论各类棋的玩法、规则。

2、引导幼儿自由组合、协商规则、合作游戏。

3、交换游戏。

4、收拾、整理棋。

我会认

一、活动说明:

幼儿到了大班已经接触了大量的图片、文字,大部分幼儿都认识了很简单、形象的文字。在语言活动中,特别是看图讲述活动中幼儿已开始自己尝试着看字来讲述故事,本次活动在有利于幼儿不断地丰富、提高认字能力,为入小学奠定良好的基础。

二、活动准备:

字图配对材料、本班幼儿的名字

三、活动过程:

1、介绍活动区的名称和玩法。

2、幼儿轮流游戏,自由组合、相互检查。

3、收拾、整理图片,字卡。

益 智 区

一、活动说明:

我班幼儿好奇、好问、爱动脑筋,喜欢参与一些具有挑战性的游戏,本次活动为幼儿提供了一个挑战自我,运用已有知识解决问题的机会,有助于幼儿判断、思维,运用能力的提高,体验成功的乐趣。同时也为幼儿入小学做准备。

二、活动准备:

时间屋、有趣的计算筒、翻盖子、走迷宫。

三、活动过程:

1、幼儿观察活动区的材料,讨论游戏的玩法。

2、幼儿自由组合游戏,相互出题,相互检查。

3、协商交换游戏。

4、整理活动区材料。

八:求数据结构课程设计 五子棋小游戏 (1)实现五子棋的人人对局功能;(2)实现实现五子棋的人机对局功能 谢

你可以去百科找找看

九:五子棋比赛情况文字记录怎么写?格式?

观课记录表

观课教师:韩兵

科目:校本课程

五子棋

班级:四年级

时间:

5

27

观课内容

:五子棋的开局

执教教师:柳德明

一、观察要素状况记录

导入

3

分钟,通过介绍与五子棋有关的内容导入,使学生产生兴趣。

讲解如何布局棋形

3

分钟

学生实际操作

25

分钟

教学方法:讲解法,图示法

教学过程:激发学生学习兴趣,讲解五子棋的开局,小组比赛输赢。

二、观察结论

这是一堂完整的学生能动手实际操作的课,

能够带领学生感悟比

赛的魅力。柳老师这堂五子棋课是生动的。具体讲解每种棋形时,运

用了动态的

PPT

教案,十分生动形象,随后的学生的动手环节对学

生动手能力的锻炼起到了非常不错的效果,

加上允许学生自己可以自

己记录讨论喜欢的棋形,更是具有开放性的。从整体上看,本课无论

是教学内容、

教学设计还是组织形式都充分体现了新的教学理念,

学思路清晰,目标明确,教学中突出学生的主体地位,注重培养学生

动手能力,课堂开放而富有活力。学生通过动手知道自己哪儿不会,

能够及时问老师,从而得到进步,把课堂交给学生自己动手,能够充

分体现以学生为主体的教学思想教学理念。

意见建议:

导入环节,

可以运用更多丰富的资源无论是视频还是图片,

可以

更加丰富,可以运多用动态制作

PPT

,配上与之相对应的棋形,我想

效果可能会更好些。讲解时,可以加入一些更新鲜的元素。理由阐述

整体来说课堂十分完整,不过可以让课堂更丰富。

扫一扫手机访问

发表评论