一:中国网络游戏未来发展方向是什么
国产网络游戏产业的兴起与我国网络使用人数的激增有着密切的关系,但是由于国内网络公司的粗犷式耕作,当前国产网络游戏市场呈现同质化竞争、缺少本土化气息、不符合核心价值观导向等缺点,预计国产网络游戏产业将在3-5年内将发生根本性改变。网游行业在经历了10年的快速发展后,2010年国内网游业发展势头逐渐放缓。但是目前网络游戏的盈利情况仍然相对较好,2010年网游业的平均利润率保持在45%左右,甚至部分网游公司利润率超过50%,公司的资产收益率也保持在15以上%。国产网络游戏产业的模仿思维短期内难以摆脱,这也将进一步的桎梏我国网络游戏的发展,同质化、缺乏创新意识必然会被市场所淘汰。从文化教育意义角度来看,当前部分国产网游所涉及的核心价值观过于成人化,甚至某些国产游戏的宣传方向具有误导性,不利于网络游戏的进一步发展。导致部分消费者逐渐抵制国产游戏,将选择范围投向欧美系MMORPG游戏,国产游戏由盛及衰的趋势正在逐渐突显,例如美国暴雪公司出品的星际、魔兽等游戏的用户数量已经远超其他国产游戏用户。国产网络游戏产业的模仿思维短期内难以摆脱,这也将进一步的桎梏我国网络游戏的发展,同质化、缺乏创新意识必然会被市场所淘汰,随着游戏玩家主体年龄上升至25-45岁,当前的绝大多数国产游戏将面临淘汰,届时国产游戏产业的暴利时代将终结,国产游戏产业的沉寂将成为主流趋势。《2011-2015年中国网络游戏市场投资分析及前景预测报告》,网络游戏产业是经历了 20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。网络游戏的转型机遇在于数量优势转化为质量优势,2009年我国自主研发的网游数量达到了 304款,但由于质量层次不齐,每年市场认可数量不超过50部,产能过剩、综合利润率低等因素将刺激对行业的自我觉醒。
二:国内游戏的发展史?
我国是人口大国,所以网络游戏在我国是占有很大市场的。我们来看看网游的历史吧。 这里说一下,侠客行我听说是在美国的中国人制作的,不过也算中国第一款了 1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。 1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。 1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。 1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。 2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。 2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。 2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。 2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。 2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。 2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。 2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。 2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。 2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。 2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。 2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。 2001年7月,亚联游戏第二款网络......余下全文>>
三:谁知道国内游戏的发展史?国内第一款网络游戏是什么?什么最火。和以后的发展。
我国是人口大国,所以网络游戏在我国是占有很大市场的。我们来看看网游的历史吧。 这里说一下,侠客行我听说是在美国的中国人制作的,不过也算中国第一款了 1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。 1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。 1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。 1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。 2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。 2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。 2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。 2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。 2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。 2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。 2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。 2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。 2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。 2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。 2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。 2001年7月,亚联游戏第二款网络......余下全文>>
四:未来网络游戏发展趋势
就我自己的观察近来网络游戏的失败原因.
一是 外挂的猖狂,不关那种游戏,只要火暴,必有种作弊外挂出现,想查封都难.
二是 岛号的猖獗,一般流行的游戏在现实市场上也能出售到不菲的RMB,一些人就因为这点疯狂盗号,骗号,导致一些元老级游戏玩家的伤心离开.
三是,也是最主要的,新区新服的疯狂开放,现在的游戏,尤其是免费游戏,以出售大量道具为主,因其游戏的火暴便大量开放新区,使得老区的玩家因发展不好而转移到新区,虽然由此也吸引大量新玩家,但是导致大量老区玩家空缺,便出现合区等情况,从而使得更多玩家流失.
现在的网游,注重的仅仅只是收益,对其特点也是换汤不换药,主要是富人的游戏.
传奇的盛况反映的不仅仅是一个网游的时代的开始.它是网游的颠峰的确没错,虽然是以点卡的形式推出,但是初期他在游戏的扩大以及人物现实资金的差距上并没太大的差距,游戏中职业以及等级,装备上的差距也不是分秒而见影的结果.游戏的简陋但是吸引大量的人员加入,点卡的价格符合中国的国情.新区的开放也仅仅是老区服务器的分流.但是随着游戏的发展,游戏逐渐没落,原因也很简单,新区的疯狂开放,到100区后基本没什么人再加入了,因为这是中国游戏人员的极限.盗号的猖獗,越来越多的人员流失.
未来的游戏究竟如何发展,就现在的游戏趋势而言,3D以及防真是中趋势,内容也更倾向中国本土风格.结合以上几种游戏失败原因,我觉得,一台超大容量的服务器是不可缺少的,因为中国玩家的极限在那,新区的开放毕竟不是吸引玩家的主要途径,主要在于内容.中国人的心态是宁可不要命,也要争口气,做人上人,由此也导致了游戏新区的开放,也注定了游戏的没落,所以游戏内容不能完全被游戏的等级,在线失常决定也是游戏发展的一种趋势,游戏的内容对人的吸引也是种宣传,以求人员的最大化,但是也不能靠新区来填充,人的特性是习惯了等待,当再不出现时也注定了人员的流失,一种不因时间而注定阶层的游戏注定会有大量玩家的加入. 外挂以及盗号的猖狂也注定要求游戏公司对玩家的一种顾客既是上帝的态度,不能因眼前的小利而忽视这点..
个人点简陋观点,望能指出不足
五:当今网游的发展趋势是什么?
十六年风雨,中国网络游戏产业总产值交出一份650亿的成绩。在过去十六年中,中国网游产业从小到大,受到过误解与批判,经历了从被曲解到认可的漫长过程。首先网游业对于中国5000年深厚文化底蕴的传达还不够,没有把中国文化的不大精神融入到网游产品当中去。让人欣慰的是,不论玩家还是产业和从业者都慢慢脱离了喧嚣浮躁,开始理性客观的看待网游的变革和完善。
展望未来,由于网游隶属文化产业,正逐步成为国家经济支柱之一,属于互联网经济重要组成部分的网络游戏产业必将继续蓬勃发展下去,度过下一个十年甚至二十年。市场格局将呈现百花齐放的局面,越来越多厂商进入到网游市场,但成功的未必会有很多,大浪淘沙过后,行业中只剩几条巨鳄。产品会更丰富,玩家更多。随着改革开放的成功,改革成果的成熟,会有更多世界目光聚集到中国,开始深入了解中国,认识中国,基于中国传统文化的产品从而会受到更多欢迎,更多原创游戏因此进入国际市场。
随着行业整体素质的提升,游戏产业将越来越贴近寻常生活,用户体验、产品质量将成为所有互联网服务内容提供商的终极目标。随着产业发展,也将最终产生更生命力、更具社交性的游戏产品。中国和印度有望逐渐削弱韩国网游在亚洲的核心地位,成为亚洲网游研发的中心地带。未来国内网游将走向主要以研发为核心竞争力的时代,融入中华传统文化的网游将向海外汉文化国家推广。未来中国网游与欧美网游将展开更多的开发层面和故事架构层面的合作,中国网游将开始走向世界。由于韩国网游全面转向手游,中印取代韩国网游研发核心地位将指日可待。但欧美网游依然在大陆有很好的人气,因此未来中国网游市场的主要竞争对手将来自欧美。
回顾网游业过去发展的十多年历程,中国网游企业在过去十多年的发展中,从运营、研发到初步海外扩张,从模仿韩国、模仿欧美,到形成具有中国文化传统的网游产品,在十多年中快速追赶世界网游的发展步伐。从代理一款网游日收入上百万纵横中国市场,到如今中国网游产品遍布欧美亚,这就是中国网游发展进步的一个缩影。让人感遗憾的是,中国网游行业发展迅速,市场规模迅速扩大,但是中国网游始终没有能够像韩国网游那样以一个竞技项目,带动上中下游,造就一个成熟的产业链,包括象韩国的大奖赛本身,电视直播,赛手等。国内曾有和电影的艺术挂钩的,与电影或电视剧配套开发,但与形成产业链相比还相去甚远。
相较于盈利能力,网游产业最大的成功是在盈利模式上不断地创新,从最早的卖客户端、时长收费,到现在免费下载客户端、道具收费,每个创新都获得了成功,并且逐步让国外网游产品,特别是欧美产品接受这种盈利模式,其结果是让网游行业成为互联网领域盈利最多的行业。
未来的产品也将有着殊途同归的趋势变化:
首先,老的产品将具有更长的生命力,由于现在很难找到突破性质的创新,各家出产的新产品稍微独特的特色,或特殊一点的玩法,马上会被应用到老的产品上面,即使有突破创新,老产品同样可以“生搬硬套”。同时各款老产品中玩家对社交的难以割舍,再配合各个老产品拉回流和打新,又是一片繁荣景象,将来出现产品生命周期达到40-50年的也不必感到太奇怪。
其次,新游戏的生存空间不一定会很大,主要因为玩家对新游戏的挑剔程度越来越高,没有突破性创新,很难吸引竞争对手产品玩家,纯小白级玩家,大家都在抢,就算打个平手,依然生存空间成问题,再加上腾讯这个航母级别的竞争对手,未来要成功一款新产品难度确实颇高。个别凤毛麟角能成功的产品,基本可以肯定的是,一定要有一些独特创新,这种创新还不是马上就能,被其他竞争对手借鉴到其老的产品上,开发新产品有需要些许时日,同时新产品还......余下全文>>
六:中国网络游戏的发展趋势?
目前主流的是小型免费道具类,加上大力宣传。迅速圈钱,公平可玩性中等。主情节沿用传统,小亮点为大力宣传的噱头,经不起时间考验。玩家口味、电脑配置的提高还有国外网游得竞争对我国的网络游戏产有很大影响,只有这几样上去了,才会刺激游戏公司做一些真正高品质的游戏。但所谓高品质,也就是地图变大、人物变帅、剧情变多,并加强PVP以此刺激玩家去玩。
七:这几年网络游戏的发展状况
网络游戏作为网络产业的重要组正部分,历经十年发展,现在越来越成为投资者青睐的对象。本文在此回顾下网络游戏产业十年的发展历程,对其发展现状细致分析,为投资者提供信息和借鉴。
一、网游产业在中国的发展史——以ChinaJoy为例
2003年网游之前国内游戏市场一直沉静在单机的梦想中时,韩国网游产品迅速占领了国内网游市场,让国内众多原创动力苏醒。以金山、目标、像素、洪恩(完美前身)等企业迅速转战到了国产网游开发的行列中。2003年对于国内网游市场似乎是反攻的一年,目标《天骄》、金山《剑侠情缘》等产品为国产游戏树立了榜样。
处于在当时的互联网环境下,国内根本没有自己的游戏盛会,大家都挤身于EA、东京电玩等国外的市场中去仰慕国外的企业的炫耀。到了2003年新闻出版署成功在北京举办了第一届ChinaJoy游戏盛会,虽然那时候产值很小,参展的厂商也不过十多家,但是这无疑见证了国内游戏产业已经形成了规模。
到了2005年,越来越多的单机开发商看见国内的网游市场非常可观,迅速转型做网游产品。也正是那时完美推出《完美世界》以同时15万在线的业绩成为产业明星企业,而目标软件也推出了《天骄2》以13万同时在线的成绩见证了国内网游市场的辉煌前景。此时的ChinaJoy盛会已经开展到第3届,参加企业也由起初的十多家增加到几十家。大家通过展会彰显着互联网游戏这个新型的产业,同时相互交流着成功的经验。
2007年,韩国泡菜式的网游产品逐渐被国内用户所排斥,国内的原创实力逐渐与韩国市场平分秋色。就连欧美游戏企业也对中国的市场前景非常看好,除暴雪外,涌入了几款世界水准的大作。此时的ChinaJoy盛会不但吸引了国内上百家企业的参展还吸引了欧洲、美洲、日本、韩国、东南亚各国、中国大陆以及台湾、香港等国家和地区的相关企业的关注。展位更是达到3万多平米,参会记者达到1000多名。从这里看到了国内网游市场的辉煌,更见证了国内游戏产业已经影响了国际的关注。
2008年随着历届ChinaJoy盛会的关注的提升,政府相关部门为了加强中国国内电子娱乐产品行业管理,积极规范电子和网络出版物市场,推动中国电子娱乐产品市场的健康、有序发展提供宣传的平台,同时举办了中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛、中国数码互动娱乐产业投资发展论坛、中国移动娱乐发展论坛、中国休闲游戏发展论坛、ChinaJoy游戏动漫角色扮演嘉年华、“张江杯”-ChinaJoy电子竞技大赛、Miss ChinaJoy青春风采大赛等诸多会议和大型活动。在促进中外优秀电子娱乐产品贸易、学术交流的同时,使国内企业制作的具有中国特色的优秀电子娱乐产品在全国乃至国际范围内得以推广,在国际上树立国内游戏产业在过国际市场的地位。
2009年,网游走过十年,ChinaJoy见证了十年的辉煌。回往历届中国国际数码互动娱乐展览会,不但充分展示国际最前沿的数码互动娱乐产品和技术,而且聚集了全球产业界的专业人士,二百多家企业纷纷描绘着中国数码互动娱乐产业的现状及未来发展趋势各抒己见。
2010年6月9日,随着,第八届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)、第八届中国游戏商务大会(CGBC)、第三届中国游戏开发者大会(CGDC)以及首届中国游戏外包大会(CGOC)在上海国际会议中心联合举办新闻发布会的召开。聚集了来自行业主管机构、中外企业、各大媒体记者在内的近二百家媒体的关注。
第八届ChinaJoy以“与世博同行,共创美好生活”为主题,通过“快乐城市,快乐生活”的人文概念,诠释“城市,让生活更美好”......余下全文>>
八:游戏行业在中国是否有发展前景
有前景,据《中国网络游戏行业商业模式创新与投资预测分析报告》显示,数据显示,过去5年左右全球网络游戏市场规模增速基本稳定在8%左右。商业模式成熟的欧美国家仍然是全球最大的网络游戏市场。随着网络游戏的迅速发展,中国网络游戏市场规模逐渐扩大,游戏收入有望超越美国排名全球第一。
总体来说,游戏产业整体发展向好,有望保持在高速发展通道。具体细分领域来看,手游依旧增势强劲,前景明朗;家庭主机游戏表现同样亮眼,有可能成为最活跃、最具增长潜力的细分领域;而端游、页游将保持平稳增长,市场格局趋于稳定。
九:游戏行业的发展前景怎么样
前景看好,参考《中国网络游戏行业商业模式创新与投资预测分析报告》显示,2009 年至 2014 年,网页游戏和移动网络游戏先后快速兴起并迅速增长。与客户端游戏相比,网页游戏和移动网络游戏更容易上手,游戏玩家更容易控制其游戏时间且不会影响其游戏体验,从而更容易吸引广泛的玩家人群。相应的网络游戏用户规模也持续扩大。数据显示 ,2009年至 2014 年,中国客户端游戏、网页游戏、移动网络游戏用户规模的年复合增长率分别为17.68%、27.53%及 76.28%。
中国移动网络游戏市场收入从 2010 年的 9.1 亿元增长到 2014年的 274.9 亿元,四年间增长约三十倍,目前正处于爆发性增长阶段。预计,移动网络游戏的爆发式速增还将持续,2017 年中国移动网络游戏市场规模预计将接近 700 亿元。