一:当前网络游戏现状
国产网游戏比以前强很多 在画面上不少已经可以和韩国,欧美的相媲美 甚至更华丽了 但是在游戏内容上 欧美网游会丰富一些 国产游戏大部分到后期后续开发的不好
个人意见哦
二:游戏行业在中国是否有发展前景
有前景,据《中国网络游戏行业商业模式创新与投资预测分析报告》显示,数据显示,过去5年左右全球网络游戏市场规模增速基本稳定在8%左右。商业模式成熟的欧美国家仍然是全球最大的网络游戏市场。随着网络游戏的迅速发展,中国网络游戏市场规模逐渐扩大,游戏收入有望超越美国排名全球第一。
总体来说,游戏产业整体发展向好,有望保持在高速发展通道。具体细分领域来看,手游依旧增势强劲,前景明朗;家庭主机游戏表现同样亮眼,有可能成为最活跃、最具增长潜力的细分领域;而端游、页游将保持平稳增长,市场格局趋于稳定。
三:游戏行业的发展前景怎么样
前景看好,参考《中国网络游戏行业商业模式创新与投资预测分析报告》显示,2009 年至 2014 年,网页游戏和移动网络游戏先后快速兴起并迅速增长。与客户端游戏相比,网页游戏和移动网络游戏更容易上手,游戏玩家更容易控制其游戏时间且不会影响其游戏体验,从而更容易吸引广泛的玩家人群。相应的网络游戏用户规模也持续扩大。数据显示 ,2009年至 2014 年,中国客户端游戏、网页游戏、移动网络游戏用户规模的年复合增长率分别为17.68%、27.53%及 76.28%。
中国移动网络游戏市场收入从 2010 年的 9.1 亿元增长到 2014年的 274.9 亿元,四年间增长约三十倍,目前正处于爆发性增长阶段。预计,移动网络游戏的爆发式速增还将持续,2017 年中国移动网络游戏市场规模预计将接近 700 亿元。
四:这几年网络游戏的发展状况
网络游戏作为网络产业的重要组正部分,历经十年发展,现在越来越成为投资者青睐的对象。本文在此回顾下网络游戏产业十年的发展历程,对其发展现状细致分析,为投资者提供信息和借鉴。
一、网游产业在中国的发展史——以ChinaJoy为例
2003年网游之前国内游戏市场一直沉静在单机的梦想中时,韩国网游产品迅速占领了国内网游市场,让国内众多原创动力苏醒。以金山、目标、像素、洪恩(完美前身)等企业迅速转战到了国产网游开发的行列中。2003年对于国内网游市场似乎是反攻的一年,目标《天骄》、金山《剑侠情缘》等产品为国产游戏树立了榜样。
处于在当时的互联网环境下,国内根本没有自己的游戏盛会,大家都挤身于EA、东京电玩等国外的市场中去仰慕国外的企业的炫耀。到了2003年新闻出版署成功在北京举办了第一届ChinaJoy游戏盛会,虽然那时候产值很小,参展的厂商也不过十多家,但是这无疑见证了国内游戏产业已经形成了规模。
到了2005年,越来越多的单机开发商看见国内的网游市场非常可观,迅速转型做网游产品。也正是那时完美推出《完美世界》以同时15万在线的业绩成为产业明星企业,而目标软件也推出了《天骄2》以13万同时在线的成绩见证了国内网游市场的辉煌前景。此时的ChinaJoy盛会已经开展到第3届,参加企业也由起初的十多家增加到几十家。大家通过展会彰显着互联网游戏这个新型的产业,同时相互交流着成功的经验。
2007年,韩国泡菜式的网游产品逐渐被国内用户所排斥,国内的原创实力逐渐与韩国市场平分秋色。就连欧美游戏企业也对中国的市场前景非常看好,除暴雪外,涌入了几款世界水准的大作。此时的ChinaJoy盛会不但吸引了国内上百家企业的参展还吸引了欧洲、美洲、日本、韩国、东南亚各国、中国大陆以及台湾、香港等国家和地区的相关企业的关注。展位更是达到3万多平米,参会记者达到1000多名。从这里看到了国内网游市场的辉煌,更见证了国内游戏产业已经影响了国际的关注。
2008年随着历届ChinaJoy盛会的关注的提升,政府相关部门为了加强中国国内电子娱乐产品行业管理,积极规范电子和网络出版物市场,推动中国电子娱乐产品市场的健康、有序发展提供宣传的平台,同时举办了中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛、中国数码互动娱乐产业投资发展论坛、中国移动娱乐发展论坛、中国休闲游戏发展论坛、ChinaJoy游戏动漫角色扮演嘉年华、“张江杯”-ChinaJoy电子竞技大赛、Miss ChinaJoy青春风采大赛等诸多会议和大型活动。在促进中外优秀电子娱乐产品贸易、学术交流的同时,使国内企业制作的具有中国特色的优秀电子娱乐产品在全国乃至国际范围内得以推广,在国际上树立国内游戏产业在过国际市场的地位。
2009年,网游走过十年,ChinaJoy见证了十年的辉煌。回往历届中国国际数码互动娱乐展览会,不但充分展示国际最前沿的数码互动娱乐产品和技术,而且聚集了全球产业界的专业人士,二百多家企业纷纷描绘着中国数码互动娱乐产业的现状及未来发展趋势各抒己见。
2010年6月9日,随着,第八届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)、第八届中国游戏商务大会(CGBC)、第三届中国游戏开发者大会(CGDC)以及首届中国游戏外包大会(CGOC)在上海国际会议中心联合举办新闻发布会的召开。聚集了来自行业主管机构、中外企业、各大媒体记者在内的近二百家媒体的关注。
第八届ChinaJoy以“与世博同行,共创美好生活”为主题,通过“快乐城市,快乐生活”的人文概念,诠释“城市,让生活更美好”......余下全文>>
五:如果没有腾讯,中国的游戏行业现状会变得更好吗
无论腾讯怎么坑你,如果没有腾讯,现在的你,估计只能玩十年前的红警帝国时代,还在沾沾自喜,腾讯是开创了适合国情的游戏模式,你现在也不会花几十,甚至上百的钱去买一款你可能从没有玩过的游戏,你可能会为了GTA花钱,但你会为独创游戏买单么,不可能,你不会,你只会玩那些看起来免费的网络游戏,或者说是,从游民星空上下来的盗版,你玩过红警,你为他花过钱么,没有,正因为如此,你们才是阻止中国游戏业发展的最大的阻碍,所以·你不用抱怨腾讯怎么对待你了,而是想想你自己,你为任何一款国产游戏买过单?现在仙剑系列虽然很烂,但如果你真正的支持国产游戏,即使不玩,也应该为这些辛苦的人买单,当GTA研发是上亿资金的时候,你不会想象,仙六才不过千万资金,你抱怨他不如GTA,却不为此买单,你做的对?最终,虽然,腾讯可能让你花了无数的钱,但同样的,他也是作为我们中国唯一一个,游戏商家,最成功的典范,TGP是中国最靠近steam的一个游戏平台,虽然他不完善,但你应该为此高兴!
六:网络游戏广告的市场前景
1、网络游戏产业规模巨大按照行业研究机构艾瑞咨询(iResearch)统计,2008 年中国网络游戏市场规模已经达到人民币208 亿元、2009 年为271 亿元,增长30%。根据文化部首次发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》统计,2009 年中国网络游戏市场规模达到258 亿元人民币,同比增长39.5%,其中,国产网络游戏市场规模达到157.8 亿元人民币,比2008年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。网络游戏用户在2001年还不到400万,到2009年已经达到6931万,每个用户在网络游戏上的平均花费也从每月15.6元上升到165元。网游产量迅速增长,市场竞争趋向激烈。过去4年国产自主研发游戏每年新推出的数量分别为27款、76款、87款、120款,2009年底在运营的国产MMORPG游戏达到389款。2、网络游戏玩家的潜在购买力大CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示, 整体网络游戏用户中,10-19岁年龄段用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%,20-29岁以及30-39岁年龄段用户比例分别为35.5%和13.6%,40岁以上游戏用户比例为4%。中国网络游戏用户平均单次游戏使用时间为3.1小时,略微超过3小时的健康游戏时间标准。根据CNNIC2009年互联网络年鉴中的网络游戏这一块内容的统计,网络游戏玩家主要分布在18岁至35岁这个年龄段,占了80%左右。从玩家职业来看,学生、职员、自由职业或个体这三类的人占网络玩家总数的80%以上,1000元以上收入的占到50%以上。可见年轻学生及高文化程度的人群支撑起了中国网络游戏市场的大片天空。网络游戏能够成为广告载体的原因是多方面的。第一,我国的网络事业起步比较晚,加上使用电脑需要一定的技术支持,国内大部分的中年人及以上年龄段的人群对网络显得比较陌生,所以决定了我国绝大多数网上购物的网民必然是年轻一代。第二,生于1980年后的年轻人大多为独生子女,他们在生活习惯、性格、喜好等方面与他们的父辈、祖辈有着很大的不同。他们往往喜欢标榜独立、自主,对新奇有趣的事物有着独特的敏感,个性冲动。与父母崇尚艰苦朴素的生活作风不同的是,这些年轻人紧随流行时尚的脚步,不甘落后于时代,所以他们常常会是新问世产品的首批拥有者。第三,上世纪80年代及以后出生的年轻一代一般没有兄弟姐妹,网络游戏的互动性和交互性正好满足了他们对亲情和友情的一些需要。虽然目前大多数网络游戏的玩家尚处于零收入或是低收入的阶段,但是我们依然可以看见潜存于他们身上的强大购买力。在校学生的生活开销主要靠的是父母的经济支持,但他们的父母也愿意尽可能地为孩子提供舒适的生活环境,所以穿名牌服饰的学生并不少见,而电脑、MP3及手机等高档消费品更是眼下多数学生的必备。刚踏出校门走向社会的青年人经济开始独立,尽管平均收入并不高,但“用明天的钱享受今天的生活” 已成为很多年轻人的独特生活理念,在他们看来,只要商品能满足自己的某种欲望,花再多的钱也是值得的。网络游戏广告具有传统广告不可比拟的优越性。在网络游戏上做广告不但成本低、方式灵活且不具有传统广告带有的强迫性,能够引起受众更高的接受度和互动性。作为一种新型的广告载体,网络游戏的发展空间不可限量。
七:和游戏的现状
“和游戏”始终秉承坚持正版,杜绝盗版的底线,加强游戏版权审核力度保障开发者权益。经过多年的努力,中国移动“和游戏”已与1000多家合作伙伴签约,拥有超过数万款正版游戏,在国内手机游戏行业市场份额位列第一。百余款游戏在“和游戏”同名客户端取得月收入超过百万的骄人成绩。自成立以来,中国移动“和游戏”,积极倡导“泛游戏”理念,把握游戏市场发展趋势,以提升自主运营能力和构建产业健康为重心,推动游戏业务持续规模发展。积极引入包括:手机游戏、PC游戏在内的各类游戏产品 。产品覆盖几乎所有平台,终端适配几乎所有主流机型。不仅建立了优质游戏快速引入机制,更提供包括:买断或预付分成等措施在内的明星游戏首发政策。中国移动“和游戏”特别提供了安全中心服务,为游戏产品提供防病毒及防盗版安全措施,尽全力维护合作伙伴权益。
八:中国网络游戏发展的趋势?次时代网络游戏发展状况?
中国网游产业从摸索到稳定,从代理到自主研发、联合运营走过了很多风风雨雨。但未来不再是一味模仿,同类化就可以站稳脚跟的,创新成为了下个网游十年最新话题。
次时代网络游戏就要看游戏主机的性能了,虽然像XBOX等都丁有联网功能,但如果要像现在的网络游戏那样实现几千、几万人在线的话,主机性能还不够啊
九:中国网络现状与世界平均水平的差距
老外看中国网络现状 第一点:中国人口大国,财富积累日渐增多,科学技术不断进步,成为互联网使用大户不足为奇。分析:中国是人口大国,他们所说成为互联网使用大户不足为奇。笔者也同意他们的观点没有异议。第二点:中国互联网使用模式却与众不同。西方的网上行为改变了现有商业模式,创造出新商业。相比之下,中国的互联网用来填补空白、提供通过其它方式无法获取的内容。这一点在年轻人身上表现突出。70%的中国互联网用户年龄在30岁以下,与美国网民年龄构成刚好相反。中国网民对娱乐消遣和社会交往有着强烈需求。分析:中国互联网使用模式与众不同,这点可以很容易看出。很多互联网外资企业想闯进中国互联网市场,最终很多都是以失败告终。拿熟悉的外资企业来说,谷歌就是一个典型的例子。李开复从接手谷歌中国开始,曾有多少人在幸灾乐祸谷歌可能的水土不服,因为“水土不服”,雅虎、EBAY都相继言败,落得并购的命运。也难怪李开复说:“中国有五千年的历史,Google在中国市场的成功也有五千年的耐心。”不知道中国人有没有5000年耐心期待谷歌的成功。至于网民年龄段,这个可能跟中国文化有着密切的相关,年龄偏小也是社会环境的主要因素。第三点:互联网在中国究竟被用来做什么?最明显的用途是传播免费盗版电影、电视节目和音乐。尽管中国政府不断打击盗版行为,但很难找到盗版国外媒体的源头。中国政府一直为盗版问题头疼不已。免费流入的国外资源可能阻碍中国国内媒体行业的健康发展。分析:可以肯定地说,中国传播免费盗版电影、电视节目和音乐这个现象确实存在,在监管方面也是一个难题。有一点十分不赞同的就是中国的互联网主要用途不是用来传播盗版。虽然中国互联网发展不是很久,但是出色的企业还是很多,而且有些企业在国际上声望还是很大,不过中国在互联网盗版方面确实需要着手抓一抓了。第四点:中国互联网盈利的最大市场是向手机用户发送移动梦网内容。中国有超过5亿的手机用户,是美国、日本、德国和英国使用人数的总和。近一半多的手机用户都向移动梦网门户网站定制了手机铃声、笑话和图片。每下载一次这些内容花费几分钱,费用中大部分流向门户网站,手机运营商则通过人们转发笑话、图片等获利。一次下载费用虽少,但数亿用户数次行为的累积足以形成不菲收入。分析:可以说人口多有时候也是一种优势,当然不是绝对。目前而言中国不仅仅是移动梦网内容和短信收录,在网络广告和电子商务上都在逐步影响着人们生活,因此在中国互联网市场在逐步走向国际化轨道。第五点:在线游戏是互联网使用的另一重要领域。这些游戏在中国迅速风靡,许多人受到影响耽误工作和学业,令政府忧心忡忡。仅几家大型网络游戏供应商的几款游戏就拥有玩家数亿。分析:这个说法完全符合目前的情况,网游在中国已经是众所周知的暴利行业。不可否认,许多人确实受到影响耽误工作和学业。也难怪一提及网游家长们就特别紧张,带着愤怒对网游运营商的不满。制定相关的法规也许是该进行的时候了,目前已经有地方政府考虑制定有关网络游戏的地方性法规。任何一个产业的存在,都具有其合理性。虽然从目前看,网络游戏的负面影响远远超过其正面。但是强制性地禁止一个产业的运营,是不现实,网络游戏的规范需要一个过程。第六点:一些网站还经常提供各色闲杂新闻,偶尔夹杂荤段子,时时行走在法律边缘。美国职业篮球联赛和英国足球联赛风靡网上,与其绑定的动态广告也成为中国国内新兴产业。分析:最近的华南虎和不雅照是一个典型的例子,但这些事件只是媒体反映事实的真相,是媒体的传播权利和大众的自由言论,本人并不认为是一种行走在法律边缘。对于非法图片传播,当然是一个违法的行为,是必须杜......余下全文>>
十:游戏行业发展的前景怎么控制
据 前瞻产业研究院 最新发布的《2015-2020年中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》 http://bg.qianzhan.com/report/detail/9c107902b06f4022.html 显示,2014年中国自主研发网络游戏海外收入达30.76亿美元,同比增长69%,保持着稳定增长的态势。在2014年中国出口海外的网络游戏产品中,客户端类、网页类游戏、移动类游戏数量占总出口网络游戏数量的比重分别为
27.73%、30.88%和41.39%。2014年,中国自主研发客户端网络游戏海外市场实际销售收入达到8.53亿美元,同比增长4.15%;自主研发网页游戏海外市场实际销售收入达9.50亿美元,同比增长30.49%;自主研发移动游戏海外市场实际销售收入达12.73亿美元,同比增长高达366.39%。
2015年上半年,中国游戏市场销售收入达到605.1亿元,比去年同期增长21.9%。其中客户端网游应收267.1亿元,同比增长4.5%;网页游戏收入102.8亿元,同比增长12%;移动游戏营业收入209.3亿元,同比增长67.2%。国内游戏市场规模进一步扩大,行业发展处于平稳增长的态势。值得一提的是,上半年中国自主研发网络游戏境内市场销售收入达到458.3亿元,同比增长33.5%,占市场销售总额的75.7%;自主研发网络游戏海外市场销售收入达到17.6亿美元,同比大增121.4%。