网络游戏的发展现状

一:国产网游的发展现状

一款上档次的网络游戏的开发需要花费大量的人力和财力,如《剑侠情缘·网络版》的研发共历时三年,耗资高达1500万元,在后期阶段甚至动用了金山公司的大批技术精英投入技术攻坚;在测试阶段,金山通过实施几万人参与的第二轮大规模的内测来检验运营稳定性,进一步提升产品品质。这对整体上本身就缺乏技术人才和资金的国产网络游戏来讲,将会是目前以及今后发展道路上的一道坎。该如何迈过这道坎,这也是国产网络游戏要长期去着手解决的问题。眼下最为棘手的问题是,如何对手头现有的资源进行合理地配置,使其能够充分地产生效益。在国产网络游戏走向技术道路的时候,有不少人边走边讲:国产网络游戏要走自己的路,要与我国的传统文化相融合,宣传我国的传统文化,从而使国产网络游戏具有本土化的优势,这样既可以与韩国以及欧美的一些游戏相区别,还可以使游戏更具有吸引力。因此,也就不难理解为什么《神迹》的面世被视为是国产网络游戏研发走向“史诗电影路线”的标志。的确,如果把网络游戏与我国的传统文化想融合,并且能够得到玩家青睐的话,那将会体现出本土的优势来。但是,传统文化该怎样融入到游戏中去,以及这样的游戏能否得到玩家的赏识等问题都是未知数。《神迹》的“史诗电影路线”虽然很有创意,但是目前却被一些玩家认为“只重形式不重内容”。这说明了什么问题,说明了网络游戏虽然有艺术的成分,但是它本不是艺术,它不能与艺术等同,而且要在注重内容的同时与艺术相融合是相当困难的;说明了我们还要去寻找网络游戏真正吸引玩家的因素,一些关于国产网络游戏路线的想法难免有点一相情愿;说明了国产网络游戏不仅仅是缺乏人才技术,更缺乏那些对网络游戏有深入研究和具有大型网络游戏开发经验的人才;也顺便告诫国产网络游戏,游戏与传统文化相融合将会是一项十分复杂而又艰巨的任务。对一些国产网络游戏来讲,它们可以像目前一些时髦的IT产品一样,结合自身的特点打造新的概念来塑造新的形象,进而来吸引玩家。这也是一条出路,如果走这条路的话,将可以更加顺利地把传统文化融入到游戏中去,或者去走“史诗电影路线”,但是谁又愿意去承担这样的风险?如果对目前国内一些走红的网络游戏,如《传奇》《奇迹》以及《大话西游》等进行分析的话,不难发现,在上述三大款游戏中,不管是哪款游戏和哪个版本,游戏的内容或情节才是真正吸引玩家的地方。让玩家在游戏世界里通过各种努力最后达到一定的目标,让人得到一种成就感与满足感,在搏斗中顺便还有一种郁闷发泄的感觉。因此,众多的玩家聚集在网上为了各自不同的目的而奋斗,也就出现了有人花上万元人民币去购买各种装备,出现有人为了使自己的装备能够卖个好价钱而废寝忘食。

二:这几年网络游戏的发展状况

网络游戏作为网络产业的重要组正部分,历经十年发展,现在越来越成为投资者青睐的对象。本文在此回顾下网络游戏产业十年的发展历程,对其发展现状细致分析,为投资者提供信息和借鉴。

一、网游产业在中国的发展史——以ChinaJoy为例

2003年网游之前国内游戏市场一直沉静在单机的梦想中时,韩国网游产品迅速占领了国内网游市场,让国内众多原创动力苏醒。以金山、目标、像素、洪恩(完美前身)等企业迅速转战到了国产网游开发的行列中。2003年对于国内网游市场似乎是反攻的一年,目标《天骄》、金山《剑侠情缘》等产品为国产游戏树立了榜样。

处于在当时的互联网环境下,国内根本没有自己的游戏盛会,大家都挤身于EA、东京电玩等国外的市场中去仰慕国外的企业的炫耀。到了2003年新闻出版署成功在北京举办了第一届ChinaJoy游戏盛会,虽然那时候产值很小,参展的厂商也不过十多家,但是这无疑见证了国内游戏产业已经形成了规模。

到了2005年,越来越多的单机开发商看见国内的网游市场非常可观,迅速转型做网游产品。也正是那时完美推出《完美世界》以同时15万在线的业绩成为产业明星企业,而目标软件也推出了《天骄2》以13万同时在线的成绩见证了国内网游市场的辉煌前景。此时的ChinaJoy盛会已经开展到第3届,参加企业也由起初的十多家增加到几十家。大家通过展会彰显着互联网游戏这个新型的产业,同时相互交流着成功的经验。

2007年,韩国泡菜式的网游产品逐渐被国内用户所排斥,国内的原创实力逐渐与韩国市场平分秋色。就连欧美游戏企业也对中国的市场前景非常看好,除暴雪外,涌入了几款世界水准的大作。此时的ChinaJoy盛会不但吸引了国内上百家企业的参展还吸引了欧洲、美洲、日本、韩国、东南亚各国、中国大陆以及台湾、香港等国家和地区的相关企业的关注。展位更是达到3万多平米,参会记者达到1000多名。从这里看到了国内网游市场的辉煌,更见证了国内游戏产业已经影响了国际的关注。

2008年随着历届ChinaJoy盛会的关注的提升,政府相关部门为了加强中国国内电子娱乐产品行业管理,积极规范电子和网络出版物市场,推动中国电子娱乐产品市场的健康、有序发展提供宣传的平台,同时举办了中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛、中国数码互动娱乐产业投资发展论坛、中国移动娱乐发展论坛、中国休闲游戏发展论坛、ChinaJoy游戏动漫角色扮演嘉年华、“张江杯”-ChinaJoy电子竞技大赛、Miss ChinaJoy青春风采大赛等诸多会议和大型活动。在促进中外优秀电子娱乐产品贸易、学术交流的同时,使国内企业制作的具有中国特色的优秀电子娱乐产品在全国乃至国际范围内得以推广,在国际上树立国内游戏产业在过国际市场的地位。

2009年,网游走过十年,ChinaJoy见证了十年的辉煌。回往历届中国国际数码互动娱乐展览会,不但充分展示国际最前沿的数码互动娱乐产品和技术,而且聚集了全球产业界的专业人士,二百多家企业纷纷描绘着中国数码互动娱乐产业的现状及未来发展趋势各抒己见。

2010年6月9日,随着,第八届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)、第八届中国游戏商务大会(CGBC)、第三届中国游戏开发者大会(CGDC)以及首届中国游戏外包大会(CGOC)在上海国际会议中心联合举办新闻发布会的召开。聚集了来自行业主管机构、中外企业、各大媒体记者在内的近二百家媒体的关注。

第八届ChinaJoy以“与世博同行,共创美好生活”为主题,通过“快乐城市,快乐生活”的人文概念,诠释“城市,让生活更美好”......余下全文>>

三:互联网游戏未来的发展趋势有哪些

国产网络游戏产业的兴起与我国网络使用人数的激增有着密切的关系,但是由于国内网络公司的粗犷式耕作,当前国产网络游戏市场呈现同质化竞争、缺少本土化气息、不符合核心价值观导向等缺点,预计国产网络游戏产业将在3-5年内将发生根本性改变。网游行业在经历了10年的快速发展后,2010年国内网游业发展势头逐渐放缓。但是目前网络游戏的盈利情况仍然相对较好,2010年网游业的平均利润率保持在45%左右,甚至部分网游公司利润率超过50%,公司的资产收益率也保持在15以上%。国产网络游戏产业的模仿思维短期内难以摆脱,这也将进一步的桎梏我国网络游戏的发展,同质化、缺乏创新意识必然会被市场所淘汰。从文化教育意义角度来看,当前部分国产网游所涉及的核心价值观过于成人化,甚至某些国产游戏的宣传方向具有误导性,不利于网络游戏的进一步发展。导致部分消费者逐渐抵制国产游戏,将选择范围投向欧美系MMORPG游戏,国产游戏由盛及衰的趋势正在逐渐突显,例如美国暴雪公司出品的星际、魔兽等游戏的用户数量已经远超其他国产游戏用户。国产网络游戏产业的模仿思维短期内难以摆脱,这也将进一步的桎梏我国网络游戏的发展,同质化、缺乏创新意识必然会被市场所淘汰,随着游戏玩家主体年龄上升至25-45岁,当前的绝大多数国产游戏将面临淘汰,届时国产游戏产业的暴利时代将终结,国产游戏产业的沉寂将成为主流趋势。《2011-2015年中国网络游戏市场投资分析及前景预测报告》,网络游戏产业是经历了 20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。网络游戏的转型机遇在于数量优势转化为质量优势,2009年我国自主研发的网游数量达到了 304款,但由于质量层次不齐,每年市场认可数量不超过50部,产能过剩、综合利润率低等因素将刺激对行业的自我觉醒。

四:如何评价腾讯在手机游戏行业的发展现状和前景?

据前瞻产业研究院《2016-2021年中国智能手机游戏行业商业模式设计策略与典型案例分析报告》显示,如今,腾讯已是亚洲最大的上市互联网公司,并建立起自己的游戏流水线。在竞争激烈的游戏市场中,腾讯凭借全球704亿美元的收入成为最大的游戏公司。对于腾讯,游戏仍然是最重要的一环。

相比2012年,腾讯2013的在线游戏和移动游戏的总收入上涨了34%,达到了319.7亿元。这主要得益于其强势占领了海外市场和中国大陆市场。目前,中国大陆已是继美国之后世界第二大游戏市场。其收入来源主要是虚拟物品和服务,玩家通过购买这些来提高自己在游戏中的水平和排名。

腾讯在中国拥有最大的移动游戏平台,6款游戏中每款游戏的日活跃玩家人数都超过了1000万。通过自主开发和第三方游戏,腾讯将进一步扩大其移动游戏投资,寻求经济增长。

五:网络游戏开发的认识与理解:现状以及今后的发展方向

现在网络游戏分三个大块:

端游:增加率在逐渐萎缩,页游在大量蚕食端游的份额,基本上可以看出未来几年端游市场会被几个大公司垄断,小公司根本就竞争不过。

页游:也在萎缩,现在页游游戏和页游平台同质化严重,根本就留不住玩家,因为游戏大家都有,所以去哪个平台都一样,用户忠诚度特别低。去年2012年有700~1000款上过线,今年肯定会更多定

手游:哪怕只是一个小小的工作室只要游戏研发出来,比较稳定就可以活下去。但是据我了解因为手游市场行情看好,所以大家都在做手游,所以2014年必然会成为红海。

总结:除非你有非常靠谱的人才,否则不太好做,除非你做手游,但是如果你犹豫个一年,到了明年这个时候你面对着手游的红海就更加不敢做了,所以现在要做就抓紧做手游,不要等明年。因为开发就需要6个月以上,哪怕你现在开始做也要等到下半年才能出产品。

六:国内游戏的发展史?

我国是人口大国,所以网络游戏在我国是占有很大市场的。我们来看看网游的历史吧。 这里说一下,侠客行我听说是在美国的中国人制作的,不过也算中国第一款了 1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。 1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。 1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。 1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。 2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。 2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。 2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。 2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。 2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。 2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。 2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。 2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。 2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。 2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。 2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。 2001年7月,亚联游戏第二款网络......余下全文>>

七:网络游戏的特点和内容

可以多人游戏相比大型单机游戏画质比较差,单机大部分都追求画质,网游很多也追求配置但最重要的是要许多玩家能玩,不然配置搞了大部分人带不动就和单机没区别了

八:谁知道2015年末,游戏行业发展的现状和企业的压力? 100分

我是个游戏玩家。我觉得你们是应该好好调整调整了。没有压力那里来的动力。随便做出来一款游戏就有钱了吗。那是不可能的。你们做游戏的用了多少心。玩家会知道。游戏行业发展不用说了,现在的游戏是越来越多,什么样的都有。但是可玩度,和各个方面。比前10年。其实这些你们应该也知道。不是说游戏不让你们赚钱,但是你们也要为玩家多考虑。不用点心的游戏谁去玩,就算玩了玩多久。我不知道这样说过不过。但是现在的游戏比起前10几年的游戏。区别在那里。

九:中国网络游戏发展的趋势?次时代网络游戏发展状况?

中国网游产业从摸索到稳定,从代理到自主研发、联合运营走过了很多风风雨雨。但未来不再是一味模仿,同类化就可以站稳脚跟的,创新成为了下个网游十年最新话题。

次时代网络游戏就要看游戏主机的性能了,虽然像XBOX等都丁有联网功能,但如果要像现在的网络游戏那样实现几千、几万人在线的话,主机性能还不够啊

十:网络游戏的盈利模式

中国网络游戏经过十几年的发展,无论在产品数量以及用户规模方面,都有了很大提升。除此以外,最值得关注的莫属盈利模式的变化。中国网络游戏经历了从收费到免费的转变,这种方式也得到了市场的认可,但这并不意味着盈利模式的固定,相反,随着网络游戏用户的愈加成熟,中国网络游戏的盈利模式将迎来再次转变。免费模式免费模式阻碍游戏体验提升网络游戏依然以免费游戏为主,而这种模式对于网络游戏娱乐体验的提升造成一定阻碍。游戏认知深入成为模式改变的基础从游戏使用年限看,7成的网络游戏用户使用在2年以上,这意味着用户对于网络游戏的认知程度将越来越高,而随着认知程度的加深,用户行为也必然越来越理智。例如从使用目的上看,用户已经从早期的“认识朋友”转换为“娱乐放松”;而在用户游戏产品选择方面,也逐步从早期的“广告促销”、“代言人”等转换为“游戏评测”、“朋友介绍”,以上均表明中国网络游戏用户的成熟。收费模式将再次成为主流从调研结果看,中国网络游戏用户对于花费模式较以往已经产生了巨大转变。2008年明确表示道具收费的用户比例为41.9%,而09年该比例下降至28.9%。喜好时常收费的用户比例从25.8%提升至62.8%。无论包月、包季度还是按小时等模式,本质上都是时间收费模式的一种。网络游戏产品属性 网络游戏本质上是可以数字化的服务,网络游戏的营销首先要遵守服务营销的规律。同时,应为网络游戏的消费一定要在网上完成,它的用户100%的是网络用户,因此网络游戏是网络营销非常理想的对象。网络游戏是体验产品。网络玩家之所以在网络游戏上投入大量的时间和金钱,完全是应为网络游戏可以为他们提供一种超越现实的预约体验,网络游戏的好坏只能通过亲身尝试才可以判断。网络游戏产品具有显著的网络效应(需求方规模效益)。网络游戏作为网络在娱乐领域的一种应用具有显著的网络效应,就是说,同样内容的游戏,现有的玩家越多,该游戏便越有吸引力。网络游戏具有明显的产品生命周期:导入期、成长期、成熟期和衰退期。一个产品再成功也无法摆脱因陈旧过时被玩家抛弃的命运,而且,像高科技产品一样,并非每种游戏都能成功地跨越出现在产品成长期的断层。网络游戏具有比较特殊的成本结构,首先,它高昂的制作成本会表现为沉积成本,其次,在游戏制作完成后,发行游戏和运营游戏仍然需要不菲的话费,这部分成本一部分为不变的成本,另一部分为可变成本。网络游戏特殊的成本结构决定不干了网络游戏产业具有显著的供给方规模效益。

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